家用电脑常见问题自己解决

家用电脑常见问题自己解决

一、家用电脑常见问题自己处理(论文文献综述)

赵紫薇[1](2020)在《基于变译理论的《商务汉语经济案例阅读教程》中文化负载词的英译实践报告》文中进行了进一步梳理我国“一带一路”倡议的深化发展加速了中国文化“走出去”的步伐,全球掀起了汉语热。本文以对外汉语教材中的《商务汉语经济案例阅读教程》(Business Chinese Reading Course of Commercial Cases)中12个案例为实践素材,以变译理论为指导,对其中出现的文化负载词进行实践研究。通过分析文化负载词的特点,即语言凝练、内涵广泛,文化信息丰富等,笔者发现由于中西方文化的差异性,在翻译文化负载词时很难找到完全对等或是内涵一致的词,文化空缺现象随处可见,给读者的阅读和学习带来了困难。因此,如何避免文化空缺而造成的读者阅读障碍和理解错误是本次翻译实践的重点。笔者坚持以读者为中心,同时结合对外汉语教材编写实用性、针对性、科学性、知识性的原则。通过对实践中典型案例的分析,本文探讨了如何将变译理论灵活运用到文化负载词的翻译之中,以提高翻译的质量和译文的可读性。为方便研究,笔者将文化负载词按其文化内涵分为五类:生态文化负载词、物质文化负载词、社会文化负载词、宗教文化负载词和语言文化负载词,分别阐明了变译手段中的增译、改译和阐译应用于这五类文化负载词翻译的可行性和必要性。通过总结,笔者归纳了变译理论在文化负载词翻译实践中的策略和注意问题,希望可以为变译理论在文化负载词英译领域的研究提供实践性支撑,同时为中国文化的传播贡献自己的绵薄之力。

张梦珠[2](2019)在《数字技术背景下像素画的视觉呈现研究 ——基于电子游戏的像素画》文中研究表明“像素”作为用来计算数码影像的一种基本单位,是计算机出现的伴生技术,同时也是一个抽象的采样。“像素画”的产生,是基于屏性媒介的网格成像特点,用像素格来绘制图形。最初这种像素画艺术表现形式在计算机游戏设计领域得到使用,形成计算机游戏的最初设计语言与视觉呈现形式。伴随着电子游戏的更新迭代与成像技术的发展。突破硬件限制便可以得到高清晰、高分辨率的图像。但是,这种最初具有颗粒感的图像艺术风格与表现语言却被一直沿用在游戏设计以及其他艺术设计领域,成为游戏界的常青树。本论文循着这一动态发展的过程,观察和分析在客观技术与主观艺术性两方面影响下像素画风格的变迁,借助其在电子游戏领域的独特地位进行专题研究,着重以电子游戏领域中游戏性与思想性的体现,创新与保守的融合与嫁接,审美风格承续与价值再现等几个方面探讨其视觉呈现的演变过程与独特特征,在此基础上把像素画这一艺术表现形式放置在更为广泛的艺术领域,通过多维空间的理解与展开,去探寻其延续与存在的价值与意义。

刘昊迪[3](2015)在《针对差别用户的家用电脑交互界面设计研究》文中研究表明随着家用电脑普及程度的提高,使用人群的扩大,界面的差别化程度已经无法满足不同用户人群对电脑的使用需求。现有的公共界面无法保护用户的隐私,也容易因多用户的使用导致界面设置混乱,以至于很多家庭中拥有多台家用电脑,造成资源浪费。为提升家用电脑交互界面的差别化程度,并保证在提高针对性的同时,减小不同使用人群在体验过程中产生的认知摩擦,本文引入事件原型衍生理论,不再局限于观察用户使用界面的行为过程,而是通过外部观察法从用户日常生活中的多方面典型事件入手,扩大事件库的范围,并通过问卷调查法验证事件原型的典型性,以便更加全面细致地总结用户特征。结合认知心理学、认知语言学等理论依据,对用户的典型事件进行分析,目标是依据符号学以及形式美学等界面设计理论知识,将用户的行为及心理特点与界面设计要素结合起来,对用户特点进行重新编码,进而得出针对儿童用户、少年用户、中青年用户以及老年用户四个差别用户人群的四套家用电脑交互界面设计方案。最后,该文基于服务质量差距模型,建立界面质量差距模型,探索界面设计成果的评价方法。本文以差别用户的特点为支撑,以事件原型衍生理论为依据,辅以界面设计的基本原则,进行针对差别用户的家用电脑交互界面设计研究。该文探索性地将事件原型衍生理论这一自然交互设计领域的行为研究方法,应用到了现有家用电脑交互界面的体验设计以及图形化设计中来,并尝试引入界面质量差距模型进行评价方法探索,希望能够对未来针对差别用户的家用电脑交互界面设计研究有所裨益。

王丁,王旭,王淑坤[4](2006)在《双核之争》文中认为年初我们对2006年桌面计算领域进行预测时,就断定双核处理器会在今年成为台式机的主流配置。值此暑期消费电脑的购买高峰阶段,《个人电脑》实验室一如既往地安排了相关的产品导购专题评测,从送测产品的配置来看,双核处理器已经一统江湖。

王丁[5](2005)在《今夏流行简约主义》文中指出

王丁[6](2004)在《Home PC基因突变——从计算工具到媒体中心》文中提出在已经过去的2003年里,国内的家用电脑市场呈现出一种新的气象,虽然还不能就此断言国内PC产业重新走向繁荣,但是“回暖”的趋势毕竟是毋庸置疑的。随着超线程技术的不断成熟、64位计算的初试啼声、无线应用的不断深入、以及MediaCenter、PCI Express等新鲜事物的相继出现,家用电脑的2004年注定会是精彩的一年。

王丁[7](2002)在《台式机》文中认为 从1 981年IBM推出第一台采用开放工业标准设计的个人电脑开始.PC发展到今天已经走过了21个年头,其问伴随着软、硬件领域内的多次革命性变化.PC从内到外也都产生了质的飞跃。从去年开始.Intel Pentium 4处理器和微软Windows XP操作系统的相继出现.又进一步激活了PC厂商的设计思路,“让应用带动发展”的理念使得PC的发展又步入了一个新的高度。我们国内的PC行业开始形成产业化差不多也有十个年头了.从最初的模仿、学习国外品牌的产品.到今天已经具有了和国外品牌分庭抗礼的实力,最近刚刚在美国圣何塞举行的秋季IDF上,Intel为七家厂商的八款产品颁发了Inhovative PC奖,

王丁,李喆,饶平[8](2001)在《家用电脑2001变奏曲 《个人电脑》实验室测试了来自13家厂商的27款各具特色的家用电脑》文中研究说明 A 散热 对于CPU主频越来越高的PC来说,散热是一个永久的话题。在本次评测的产品中,我们看到了许多为解决这一问题的巧妙设计。B 麦克风 在显示器上集成一个麦克风是一个不错的想法,不过,在网络带宽还令人不甚满意的环境下,其应用的可行性恐怕要大打折扣了。C USB前置 USB前置绝对是一个非常必要的设计,因为当我们频繁地插拔数字相机、扫描仪、打印机、摄像头时,它所提供的方便是显而易见的。

李清,宋丽娜[9](2000)在《世纪之交的桌面风云》文中认为 对于服务器、路由器、交换机之类的网络设备,菜头有自知之明,在行家里手面前从来都是毕恭毕敬,谨小慎微。然而对于PC机,菜头却有一句少不了的口头禅:“别的我不敢吹牛,要说到PC机,谈呢?于是马上纠正菜头,“这两台电脑决非同一电脑,因为一台是商用电脑,一台是家用电脑,你务必细心,省得到时又要挨老总的批。”“难道商用电脑与家用电脑还有较大区别?”菜头急忙反问

周权,李曼雪,佟平,温宇[10](2000)在《PC的1999——1999年PC技术回顾及选型参考》文中指出 世纪之末的1999年是PC技术与应用发展最具特色的一年,也是PC空前发展的一年,自然也是竞争更加激烈的一年。1999年PC市场上各品牌的新产品层出不穷和价格的竞争,无形中让电脑的多功能和易用性更加成熟。1999年初,国外一些着名厂商首先放下身价以强有力的气势争夺中国PC市场,从此拉开了世纪末电脑市场争战的序幕。国产品牌PC也毫不示弱,不仅包括CPU、内存、主板、硬盘、显示器、显卡和声卡等主要关键性部件的质量和性能有了极大提高,电脑整机与结构设计和操作方式也有了长足的进步。在以用户应用为发展中心的指导思想下,各种适应于用

二、家用电脑常见问题自己处理(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、家用电脑常见问题自己处理(论文提纲范文)

(1)基于变译理论的《商务汉语经济案例阅读教程》中文化负载词的英译实践报告(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 任务描述
    1.1 任务简介
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 主要内容
    1.2 任务特点
    1.3 任务意义
第二章 翻译流程
    2.1 译前准备
        2.1.1 制定计划
        2.1.2 研读原文
        2.1.3 阅读文献
        2.1.4 准备翻译工具
    2.2 翻译过程
        2.2.1 翻译理论与原则
        2.2.2 存在问题及解决方案
    2.3 译后事项
第三章 案例分析
    3.1 生态文化负载词的变译
    3.2 物质文化负载词
    3.3 社会文化负载词
    3.4 宗教文化负载词的变译
    3.5 语言文化负载词的变译
第四章 实践结论
    4.1 总结
    4.2 启示
参考文献
附录 原文与译文
作者简介
作者在攻读硕士学位期间获得的学术成果
致谢

(2)数字技术背景下像素画的视觉呈现研究 ——基于电子游戏的像素画(论文提纲范文)

中文摘要
英文摘要
引言
    第一节.课题研究目的与意义
        一.语境综述
        二.理论与实践意义
        三.论文的难点创新点
    第二节.像素画的背景与现状
        一.像素化与像素艺术
        二.国内外研究现状分析
        三.研究的框架及方法
第一章. 像素画与电子游戏
    第一节.不同时代技术背景下的像素图
        一.电子游戏的更迭换代
        二.成像技术
        三.从成像技术到电子绘画语言的转变
    第二节.像素点的复刻—游戏版本中像素画的形成演变
第二章.像素艺术的审美之维
    第一节.色彩的空间混合与视错觉
    第二节.透视空间
    第三节.表现性与再现性
第三章.像素画造型语言讨论
    第一节.像素画的风格变迁
        一.极简风格
        二.Q版写实风格
        三.光影渲染风格
    第二节.像素绘画的图形构成规则
        一.抗锯齿技术
        二.抖动图案
        三.上色实践
        四.文件存储特点
第四章.像素画的画面表现与应用分析
    第一节.电子游戏中的像素画
        一.游戏像素画面的美学表现(欧美、日本等)
        二.像素画在电子游戏中的视觉叙事应用
        (一)《超级马里奥》
        (二)《合金弹头》
        (三)《奥伯拉丁的回归》
        (四)伊藤润二漫画改编一位像素游戏《恐怖的世界》
    第二节.插画中的像素画
        一.德国像素艺术家e Boy作品案例
        二.俄罗斯像素插画师Uno Moralez
        三.西班牙像素插画师octavi navarro
        四.比利时像素艺术家Cutiezor作品
    第三节.动画中的像素画
        一.日本像素艺术家 1041uuu
        二.Cinefix团队改编68部经典电影为像素动画
第五章.像素艺术的外延
    第一节.艺术演绎
        一.像素艺术与ASCII艺术
        二.像素艺术与蒸汽波
    第二节.个性彰显的媒介转换-新媒体装置艺术家冯梦波作品 《长征,重启》
    第三节.像素画的创意建设思考与实践
结语
作者简介
参考文献
致谢

(3)针对差别用户的家用电脑交互界面设计研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 研究的背景及现状
        1.1.1 家用电脑用户概况
        1.1.2 交互界面设计研究现状
    1.2 研究的意义及内容
        1.2.1 研究的意义
        1.2.2 研究的内容
    1.3 研究的方法及框架
    1.4 研究的创新点
第二章 基于事件原型衍生理论的差别化家用电脑交互界面用户研究方法
    2.1 研究对象
    2.2 事件原型衍生理论的应用
    2.3 事件原型衍生模型
    2.4 事件原型衍生研究方法的作用价值
第三章 针对差别用户的事件原型案例提取分析
    3.1 差别用户的分类及其依据
    3.2 差别用户的事件原型案例提取分析
        3.2.1 儿童用户的事件原型提取分析
        3.2.1.1 儿童用户的个性方面
        3.2.1.2 儿童用户的行为方面
        3.2.1.3 儿童用户的社会关系
        3.2.2 少年用户的事件原型提取分析
        3.2.2.1 少年用户正确人生观的培养
        3.2.2.2 少年用户家庭责任感的培养
        3.2.2.3 少年用户社会责任感的培养
        3.2.3 中青年用户的事件原型提取分析
        3.2.3.1 中青年用户的健康需求
        3.2.3.2 中青年用户的家庭需求
        3.2.3.3 中青年用户的工作需求
        3.2.4 老年用户的事件原型提取分析
        3.2.4.1 老年用户的健康需求
        3.2.4.2 老年用户的社交需求
        3.2.4.3 老年用户的兴趣需求
第四章 针对差别用户的家用电脑交互界面设计要素研究
    4.1 针对儿童用户的家用电脑交互界面设计要素研究
    4.2 针对少年用户的家用电脑交互界面设计要素研究
    4.3 针对中青年用户的家用电脑交互界面设计要素研究
    4.4 针对老年用户的家用电脑交互界面设计要素研究
第五章 事件原型衍生理论在差别化家用电脑交互界面中的设计应用
    5.1 针对儿童用户的家用电脑交互界面设计应用
    5.2 针对少年用户的家用电脑交互界面设计应用
    5.3 针对中青年用户的家用电脑交互界面设计应用
    5.4 针对老年用户的家用电脑交互界面设计应用
第六章 界面质量差距模型的建立与评价方法探索
    6.1 界面质量差距模型的建立
    6.2 基于界面质量差距模型的交互界面设计评价方法探索
        6.2.1 针对儿童用户的家用电脑交互界面设计评价方法探索
        6.2.2 针对少年用户的家用电脑交互界面设计评价方法探索
        6.2.3 针对中青年用户的家用电脑交互界面设计评价方法探索
        6.2.4 针对老年用户的家用电脑交互界面设计评价方法探索
第七章 总结与展望
    7.1 研究成果总结
    7.2 家用电脑交互界面设计展望
参考文献
附录A:验证事件原型典型性的调查问卷
附录B:作者在攻读硕士学位期间论文发表及获奖情况
附录C:毕业设计图册
致谢

(4)双核之争(论文提纲范文)

核心的品牌之争
双核普及
MoDT的衍生
数字家庭引领发展方向
How We Test基准测试
    双核家用电脑
        性能测试
        SYSmark 2004 SE
        3DMark05PCMark05
        Adobe Photoshop CS
        TMPGEnc 3.0 Xpress
        CS Source
得分柱状图
你的数字家庭需要什么
HP Media Centerm7390cn
HP Pavilions7520cn
TCL海盗8868-2
长城嘉翔V220S
方正天瀑T200-8268
方正卓越K100-8218
联想天骄S2510X
七喜欢娱9000
清华同方真爱T8250U/T8280U

(5)今夏流行简约主义(论文提纲范文)

处理器
内存
硬盘
显示卡
显示器
编辑选择奖
基准测试
    S Y S m a r k 2 0 0 4
    3 D M a r k 0 3 b u i l d 3 6 0P C M a r k 0 4 b u i l d 1 3 0
    S e r i o u s S a m 2
    A d o b e P h o t o s h o p C S
    M a g i x m p 3 m a k e r 2 0 0 4
    T M P G E n c 3.0 X p r e s s
超线程技术逐渐淡出
HP Pavilion a1070c
HP Pavilion w5167cl
HP Pavilion w5189cn
八亿时空飞跃M6350
方正飞越V710-3006
方正卓越K100-1036
联想锋行K6030A
联想家悦D3000A
联想天骄E2030X
清华同方火影V5000
下一代系统平台
清华同方真爱E7700
清华同方真爱T8170
实达飞天游龙8000
实达天籁5130
另一种选择
    A S U S W 2 V
    DELL Inspiron 9300盘/在有些tsu其它
    Fujitsu Lifebook N3510
    S O N Y V A I O V G N-A 3 9

(6)Home PC基因突变——从计算工具到媒体中心(论文提纲范文)

步入数字家庭时代
    向数字家庭演变的最佳时机
    协调家电与PC行业
    殊途同归
    基准测试
        性能测试
        PC Magazine Business Winstone 2004 v1.0
        i-Bench 5.0
        3DMark03
        Unreal Tournament 2003 Return to Castle Wolfenstein
        TMPGEnc
        功能及扩展性测试
    Acer Aspire RC500
    DELL Dimension4600C
    长城嘉翔9000
数字媒体中心设备—万里长征第一步
    方正P C伴侣
    联想悦灵通
    清华同方灵悦
    方正卓越影音王E
    方正卓越新锐S
    联想天骄A-T
        天骄II代电脑在前一代的设计基础上,对“数码家电模式”和“导航电脑模式”这两种平台做了进一步的完善。用户在使用前一代的天骄电脑时,在LEOS系统下只能从光盘、移动存储介质或硬盘的指定目录中读取数据,而现在则可以将移动存储介质中的照片、MP3等文件写入到硬盘中,从而实现数据的双向交互;用户甚至可以在LEOS系统下,将闪存介质中的照片直接打印出来(当然,打印机在LEOS系统下也需要驱动程序的支持,因此目前只能使用联想特定型号的打印机来实现这一功能;而在Windows系统环境下,则可以自由地使用其它品牌、其它型号的打印机)。当然,这样一来也会造成一定的弊端——LEOS系统下并没有安装防病毒软件,如果用户误将感染乐病毒的文件拷贝到硬盘中,可能会带来比较严重的危害。在前一代的天骄电脑中,一些功能在LEOS系统下还无法实现,只能借助Windows系统下的一些应用软件来辅助实现,例如:音频的无级变速功能、视频播放中的截屏功能、电视节目的延时播放功能和录制功能。现在这些功能在LEOS系统下也都可以轻松实现,在不经意间又给用户带来了很多便利。
    迟到的Media Center
    HP Media Center PC m488cn
    清华同方君悦
    七喜晶喜3000
    清华同方真爱F9750

四、家用电脑常见问题自己处理(论文参考文献)

  • [1]基于变译理论的《商务汉语经济案例阅读教程》中文化负载词的英译实践报告[D]. 赵紫薇. 沈阳建筑大学, 2020(04)
  • [2]数字技术背景下像素画的视觉呈现研究 ——基于电子游戏的像素画[D]. 张梦珠. 南京艺术学院, 2019(01)
  • [3]针对差别用户的家用电脑交互界面设计研究[D]. 刘昊迪. 河北工业大学, 2015(04)
  • [4]双核之争[J]. 王丁,王旭,王淑坤. 个人电脑, 2006(07)
  • [5]今夏流行简约主义[J]. 王丁. 个人电脑, 2005(07)
  • [6]Home PC基因突变——从计算工具到媒体中心[J]. 王丁. 个人电脑, 2004(02)
  • [7]台式机[J]. 王丁. 个人电脑, 2002(10)
  • [8]家用电脑2001变奏曲 《个人电脑》实验室测试了来自13家厂商的27款各具特色的家用电脑[J]. 王丁,李喆,饶平. 个人电脑, 2001(07)
  • [9]世纪之交的桌面风云[J]. 李清,宋丽娜. 中国计算机用户, 2000(49)
  • [10]PC的1999——1999年PC技术回顾及选型参考[J]. 周权,李曼雪,佟平,温宇. 中国计算机用户, 2000(02)

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