一、Mac与PC的对话——跨平台文件交流(论文文献综述)
相萌瑶[1](2020)在《2019年Facebook F8开发者大会模拟英汉同传实践报告》文中认为同声传译是复杂的过程,同时涉及听力、理解、表达等多个方面。毋庸置疑,英语口译教学虽然讲授口译理论,帮助我们更好地掌握口译技巧,但为了出色完成同声传译的任务,口译员还需要深入了解理论,并将理论与实践进行结合。因此本次模拟同传口译实践引入认知科学--图式理论,其中语言图式、内容图式、形式图式与口译实践中的译前准备、译中过程、译后总结具有相似性,可作为本次口译实践的理论依据。就本文的口译模拟实践材料而言,脸书是一家国际瞩目的科技公司,举办的F8开发者大会更是吸引国际听众,因此选取2019年脸书F8开发者大会作为口译模拟实践的题材有一定的现实意义。本报告分为五个章节,报告首先介绍口译实践,说明本次选材的背景、内容、目的。接着是口译实践指导理论,意在介绍图式理论及与实践的契合点。在此基础上,译者继续阐述口译实践过程,介绍了图式理论指导下的译前准备、译中过程、译后总结。然后是案列分析,以图式理论为理论基础进行详细的案例分析。最后是论文总结。本报告的意义在于,通过对材料的模拟实践,译者提高了口译实践各个环节的熟练程度,通过案例分析,更好地将理论与实践相结合,从而形成一套切实可行的方案。
刘奕[2](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中进行了进一步梳理随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
张丽丽[3](2020)在《宝山技校学生管理系统的设计与实现》文中指出宝山技校学生管理根据人社部相关规定,按照学生的全面发展要求,结合宝山技校的实际情况,利用现代计算机技术,通信技术和互联网技术替代班主任的手动纪录,组织班级所有成员参与到班级管理中去,充分发挥学生的积极主动性,记录每一次学生行为的考核评定,然后系统通过大数据量的反馈总结,从而发现每一个学生的相关细节性问题,配合教育教学的目标体系,给班主任的学生管理目标的实现、科任老师的授课目标实现、学生的素质提升目标实现提供依据。通过网络技术手段,将学生,管理人员,班主任全方位的沟通起来,从而使得学生的管理工作更加有针对性,对于学生素质的提升更加有精确有效。本论文通过对宝山技校学生管理的现状和班主任管理的实际需求分析,结合实际的班级管理组织架构和工作流程,在软件体系结构中进行了对比以后,采用了B/S和C/S相结合的方式进行开发,并通过对于现有的各种技术手段的对比明确了系统开发方案的各个方面,并将系统的功能进行了模块化的划分,对于管理员和班主任管理系统功能的实现采用B/S架构进行开发,使用Spring+Struts2+Hibernate技术,对于管理人员和学生端操作,采用了手机客户端和pc端相结合的形式实现相关操作,移动端主要使用手机端浏览器软件访问系统实现操作,数据存储使用Mariadb数据库,服务端和客户端数据传输使用JSON,服务器系统使用了Linux中的Centos7系统,为了实现系统服务的持续进行,在Centos7系统中使用了keepalived对服务进行了主从结构的设定,在防火墙配置,权限设定方面进行了更进一步的操作,在服务器稳定性和安全性方面有所保障。本系统在设计方面做了有针对性的研究和论证,确保适合宝山技校学生管理工作的初步需求,主要完成三个模块的功能,在模块功能完成的过程中,通过使用JMeter对系统进行性能测试,通过测试后将系统上线,目前该系统已在班级管理中实际应用,通过实践结果表明,使用该系统可以较好的提高班主任班级管理效率,对学生素质提升方面问题的解决也有较好的效果。
李雅楠[4](2020)在《基于Node.js的协同可视化工具的设计与实现》文中认为功能日益强大的现代化浏览器为人们的生活提供了越来越多的便利,与此同时,基于浏览器进行协同工作,能够有效降低团队协同工作的成本。通过使用浏览器之上的各类协同工具,团队成员快速分享信息、协调完成各项任务。但是随着成员之间的协同活动越来越频繁,由各类浏览器上所产生的信息剧增,如何将这些信息科学、条理、直观地共享给团队所有成员?即实现“协同信息可视化”——这一问题困扰了许多人。因此,迫切需要通过一类协同可视化工具将协同过程中产生的繁杂信息更好的展示出来,促进协作成员之间的沟通,提高基于浏览器的团队协同工作效率。为了解决上述问题,本文在协同可视化理论研究的基础上,从主流浏览器架构对比入手,通过深入分析Web实时通信协议,设计实现了基于WebSocket协议的协同可视化服务器。针对协同过程中产生的不同类型的协同信息,进一步设计开发了一款跨浏览器使用的协同可视化工具,帮助团队高效快捷的共享协同信息。不同于传统意义上的浏览器端协同可视化技术,本文提出的协同可视化工具可为协同用户提供更丰富的可视化选择,简化多设备实时协同信息的共享过程。利用Node.js搭建好协同可视化服务器,协同参与人员只需要在相关Web系统或应用上加入一段JavaScript代码即可调用本工具,从而实现协同可视化功能,大大提高了用户体验。目前,本工具已经完成本地测试并迁移至阿里云服务器进行了测试,结果反馈良好,基本实现了预期设计的各项功能。
白英杰[5](2019)在《国产操作系统云端服务部署对策的探讨》文中指出“STELLARWIND”,即“星风”计划,是美国一项绝密电子监听计划,由“棱镜”、“核子”、“码头”和“主干道”四大监视项目构成。其目的是对全球范围内现代通信技术实施有效监控,由美国国家安全局(NSA:National Security Agency)掌控。自“棱镜”计划曝光之后,各国纷纷提出了相应的对策,而我国也对信息安全高度重视,提出了实现信息自主可控的宏伟目标。2014年5月,国家相关部门颁布了政府单位禁止采购Windows 8的政策,并加大对信息化产业的投入力度,大力倡导使用国产操作系统和发展相关配套的软件产业,力求从根源解决信息安全问题。作为国内操作系统中的优秀代表之一,中标麒麟操作系统采用Linux内核,展现出了强大的生机。目前,中标麒麟已应用到国家政府等各个重要领域,部分领域已深入到核心应用。2017年12月,虽然国产操作系统的发展取得了一些成就,但是,国产操作系统仍然存在诸多问题,如国产操作系统起步晚且投入不够;创新能力不强,导致发展水平低下;国产操作系统软件生态系统尚未有效建立,产业链发展有待提高等,导致国产操作系统相对小众,发展缓慢。鉴于上述面临的实际情况,本文从信息安全的角度考虑,提出了大力发展国产操作系统的方案。从服务部署的角度出发,实现信息自主可控的应对策略,并且对服务部署策略在中标麒麟系统进行部署和验证。从国产操作系统面临的问题考虑,对实验数据的整理、分析,将国产操作系统软件包的管理方式进行了分类整理,使大众更加了解国产操作系统,增强对国产操作系统使用的信心。本文在国产操作系统软件管理方法的基础上,对各类方法在中标麒麟操作系统上进行了详细阐述和分别实现;同时也在中标麒麟系统上,实现了不同方法、不同应用服务部署及不同Web服务部署等内容的测试验证;这些探索对在全国范围内推广、使用国产操作系统,打造一条以国产操作系统应用为主的完善的软件产业链,对实现我国信息完全自主可控具有一定的促进意义。
庞影[6](2019)在《网络游戏开发的关键技术研究与实现》文中进行了进一步梳理随着信息技术的发展以及中国经济的迅速提升,互联网产业已经成为国民经济中举足轻重的一部分,而网络游戏的迅速发展也在一定程度上带动了经济的发展,网络游戏越来越能够满足玩家休闲娱乐的需求,它已成为网络时代的领跑者,当今时代人们消遣娱乐的方式。游戏的发展也历经多年的变革,从单机游戏到多人在线网络游戏。近年来,Unity3D游戏引擎的发展速度极为迅速,Unity3D作为一款游戏开发引擎其众多优点都为游戏开发人员提供了极大便利。本文分析了网络游戏和Unity3D游戏引擎在国内外发展的现状及研究意义,并分析当前网络游戏在开发过程中所遇到的问题。介绍了Unity3D引擎及其相关技术,并与其他当前游戏引擎做了对比,总结了Unity3D引擎的特性。通过对Unity3D引擎的相关技术及关键技术的研究,开发一款多人在线网络游戏。通过对系统进行详细的需求分析及总体设计,本文系统主要实现的功能模块包括登录注册模块、背包模块、聊天模块、战斗模块、客户端服务器模块以及负载均衡模块。经调试后,本系统能够流畅运行。在功能和性能方面基本能够满足玩家的需求。在网络游戏开发中关键技术有很多,而本文针对当前网络游戏易出现服务器集群负载不均衡的问题,对现有的负载均衡技术做了深入研究,通过总结现有算法的不足,提出了基于改进权重的D-S证据理论的负载平衡判别策略,通过参数对比,能够快速准确的获取当前集群的负载情况,找到集群中的超载节点,在一定程度上解决了集群服务器快速响应的问题。游戏中的通信协议在游戏开发中也是至关重要的,针对游戏中所选用到的协议做了具体介绍,对于游戏协议的格式与制定以及序列化等关键技术做了详细论述。通过TCP与UDP之间的比较选用了TCP协议作为本系统的网络协议,更能保证数据传输的准确性。并对比XML、JSON以及Protocol Buffer之间的优缺点,详细介绍了Protocol Buffer序列化及反序列化的过程,制定了游戏协议,同时详细介绍了本系统的网络通信过程。
杜鲁梅[7](2019)在《植物病害图像处理与传输的研究》文中研究表明图像监测是获取植物生长状态的重要手段,有助于实现农业生产过程的可视化。本文通过监测植物的图像,直观地了解其生长状态,对植物图像进行处理传输,有利于数据对比、分析,可实现农业精准生产和优质高产。本文选用植物图像作为研究对象,设计了一个基于信号处理、图像处理、图像传输技术的嵌入式监测系统。系统硬件包括PC机、网络硬件、摄像头、显示器、DM6467处理器等;软件主要包括开发环境搭建相关软件和图像处理传输软件。根据现有的技术以及要实现的功能目标,对软硬件环境进行了配置和设计。依据设计方案,本文采用了 DM6467处理器作为主处理器,使用嵌入式Linux操作系统作为主要软件平台,搭建了整体开发环境,包括仿真调试环境、Linux开发环境、Qt应用环境。在嵌入式Linux操作系统中,通过交叉编译,将H.264编解码、灰度变换、直方图统计和边缘检测等程序编译下载到开发板中,用户可直接调用应用程序进行相关的图像处理。根据开发板中图像处理分析结果,获得植物病害信息,对植物图像的采集时间进行设定。设计了植物图像的以太网传输、Qt网络传输、ZigBee无线传输、WiFi无线传输方式,进行了调试分析,依据具体环境和要求可选择合适的传输方式,及时将病害图像传输至PC机。在LabVIEW开发环境中,利用病斑面积计算和病斑色调提取方法对病害图像进行处理识别,提高了病害识别效果。系统综合应用了嵌入式、图像处理和图像传输技术,能够实现植物图像的信号采集、处理、传输的功能,为植物病害的精细化诊断提供了技术支持,提高了农业智能化水平。
姜超[8](2018)在《面向区域网络的文件分享系统设计与实现》文中提出伴随着互联网的快速发展,对于如何将网络文件便捷、高效的分享,一直都是人们所研究的对象。传统C/S架构的文件分享系统由于其服务器带宽和存储量的限制,已经越来越满足不了用户的需求。另一方面,近些年来,移动智能设备的高速发展以及普及,人们生活中对PC设备的需求越来越低,但是移动智能设备的低存储量一直都是它的一个限制。于此同时,NAT穿透技术的发展越来越成熟,该技术的出现,成功的解决了C/S架构的限制问题,为文件分享的发展提供了良好的技术支持,但是对于对称型NAT设备的穿透方案以及如何提高穿透的成功率,这一直都是NAT穿透领域的一个重点问题。本文针对如何改进NAT穿透技术,并结合移动智能设备和PC设备的优点,使得文件能够便捷、高效的分享,提出了一种解决方案。并在这种解决方案的基础上实现了一款文件分享系统,为广大用户提供便捷、高效的文件分享服务。对于NAT穿透,本文在现有的NAT穿透技术的基础上做出改进,不仅支持普遍使用的锥形NAT设备的穿透,而且支持部分对称型NAT设备的穿透。同时,考虑到地域问题,在系统中加入了用户区域的划分,使得NAT穿透效率与文件传输效率更高。对于移动智能设备和PC设备的优点结合,本文提出了一套设备发现机制,以及功能分离机制,主要的与用户交互的功能都在移动智能设备上实现,而与用户无直接联系的文件传输功能则在PC设备上实现。除此之外,本文还针对用户的需求实现了一系列的辅助功能,用以提高用户的使用体验。本文首先阐述了课题的研究目的及意义,并对目前的研究现状以及系统中使用到的关键技术进行了简单介绍。随后,本文对整个系统的需求进行了分析,明确了系统的模块划分以及各个模块之间的关系。接着,本文详细介绍了整个系统的总体设计以及各个子系统的设计与实现。最后,本文对整个系统的功能与性能分别进行测试,根据测试结果表明:系统功能较为全面,能满足用户日常需求,同时在NAT穿透成功率以及文件传输速度方面的性能问题也得到了良好的保障。
李斐飞[9](2017)在《价值重构:数字时代广告公司商业模式创新研究》文中进行了进一步梳理今天数字技术趋于成熟,并在应用领域内迅速普及,将人类社会带入信息化的高级阶段—数字时代。新技术与新的社会发展阶段,带来了全新的价值创造方式和商业规则。对于广告公司而言,如何在不断变革的环境下生存发展下去,是业界和学界的共同关注课题。价值是人类社会经济系统永恒的主题,从农业经济到工业经济,再发展到今天的信息经济乃至数字经济,社会价值系统呈现出连续性与非连续性的变化特征,唯一不变的是社会经济系统的终极使命——创造“价值”。从微观层面商业模式是企业组织的价值逻辑,它必然折射出特定阶段更为宏观的社会价值系统的价值创造逻辑。本研究以“价值创造”为核心,试图回答“从工业社会价值生产系统走向数字社会价值系统的过程中,广告公司如何通过商业模式来实现生存和发展”这一现实问题。本研究将这一复杂问题分解为四个子问题:第一,数字时代广告公司商业模式的基本范式是什么;第二,对比传统广告公司商业模式的基本范式,数字时代广告公司商业模式出现了哪些创新?第三,主导广告公司商业模式创新的推动性因素是什么;第四,从传统到数字时代,广告公司商业模式创新的可行性路径。为了得到这四个问题的答案,本研究采用了理论演绎与经验研究两种研究路径。一方面以价值理论为工具,通过理论演绎将广告公司商业模式创新这一具体问题置于社会价值系统的范畴内,通过社会价值系统的演变过程分析和研究数字时代广告公司商业模式的创新方向和方式。另一方面,从现实材料中,采用定性为主体的案例研究、比较研究,结合部分定量分析,采用NVIVO.11作为案例研究的数据储存、分析工具,通过两个相互联系的子研究,总结业界在实践中给出的解决方案以及相关思考。两种不同的研究路径,可以将从上至下的理论研究与从下至上的经验研究相互对比、相互补充,试图对以上的四个子问题做出比较客观,又具有一定理论前瞻性的解答。全文分七个部分:前两章是论文的基础,第一章绪论,对本研究的基本介绍,包括背景、研究问题和研究意义,并界定研究对象核心概念,澄清研究的基本问题内容、研究方案的设计;第二章文献综述以及理论资源。通过梳理商业模式理论、以及商业模式创新理论,统一本研究中的核心概念:商业模式以及商业模式创新。并通过对以往学者的研究范式的梳理,确定了以理论演绎和案例归纳作为本研究的两个研究方法路径。并在此部分梳理了经济学与管理学体范畴内的价值理论体系,明确了本文的理论工具选择;第三、四、五章,是采用理论演绎的路径对四个问题进行具体的研究。这三章的基本理论工具是经济学与管理学中的价值源泉与价值工具理论,通过对以“价值”创造为核心的人类社会价值系统的历史性梳理,总结不同社会价值系统下的价值创造的一般性规律和决定性力量。并由外在社会价值系统的价值创造规律,推导作为企业组织的广告公司价值创造的基本逻辑——商业模式的变化规律以及发展趋势。第三章,回顾了工业社会广告公司商业模式创新的历史发展过程,探讨了广告公司在工业社会中的价值定位以及商业模式的一般演进规律,并提出在工业社会价值系统下,广告公司商业模式创新是基于工业社会内在价值逻辑自我完善和自我发展主导下的价值创新;第四章从解构到重构:“技术-价值范式”迭代中的广告公司商业模式创新,从技术社会学视角提出社会价值系统的内在价值逻辑——“技术-价值范式”这一全新的构念。商业模式创新,都是由社会价值系统的“技术-价值范式”所决定和主导的,因此整个社会价值系统的“技术-价值范式”迭代发展,必然导致广告公司旧有商业模式的解构,继而建构符合新的技术价值范式的新商业模式。第五章,数字时代“技术-价值范式”下广告公司商业模式基本范式以及创新路径。本章并通过阐述数字时代“技术-价值范式”的内在逻辑,分析其主导下的广告公司商业模式的可能范式,并解析其理想范式的价值创造机制、竞争机制,并进一步分析从传统的广告公司商业模式向数字时代广告公司商业模式创新重构的可行性路径。本研究的第六、七两个章节,则从丰富的实践案例中,以多案例研究的方式对这四个问题进行了归纳式的研究。第六章,价值重构:基于多案例的数字时代广告公司商业模式创新的实证研究。本章采用一种对比研究的方式,通过对传统广告公司商业模式与数字时代商业模式的比较,去回答数字时代广告公司商业模式的基本范式;以及广告公司商业模式是否存在创新,哪些方面存在创新。第七章殊途同归:基于多案例的数字时代广告公司商业模式创新路径及动力机制研究。本章通过纵向解剖个案的方式,通过对新进入的广告公司与传统在位者的创新过程研究对广告公司商业模式创新中的推动力量与创新路径进行深描,并提出数字时代“技术-价值范式”下的广告公司商业模式创新的一般路径以及影响因素的理论模型构想。本研究的第八章结论与展望则在总结了本研究的基本研究结论的基础上,从组织层面为商业模式转型中的提出广告公司提出策略性建议,在制度层面为政策制定提出一些思考,并在最后提出了本研究的不足和未来研究的展望。本研究的主要结论包括:第一,广告公司商业模式的创新的基本特征是价值创新,其创新的方向是由其所属的社会价值系统的“技术-价值范式”所决定的,在“技术-价值范式”主导下,企业家扮演广告公司商业模式创新的内部推动者角色。“技术-价值范式”是复杂性系统:其中技术与价值需求(包括媒体、广告主、消费者)是外部根本性驱动力量;竞争者与合作伙伴,尤其是资本市场的推动是影响广告公司商业模式模式变迁的重要的外部影响因素;推动企业商业模式变革内在驱动是企业内部的企业家(企业家精神)。广告公司商业模式创新过程中,这些因素对商业模式创新的驱动并不是直线型因果关系,他们彼此之间相互影响,共同演进。它表示在社会价值系统演进过程中,通过系统内彼此相关的元素的相互作用,而实现广告公司商业模式创新。第二,从传统到数字时代“技术-价值范式”的迭代决定了广告公司商业模式必然发生价值重构。其理想的发展范式是构成营销价值网络的“大平台”“小服务前端”或“大平台+小服务前端”模式。在“大广告产业”的范畴内,现阶段广告公司商业模式创新的方向是打造“大平台”或“小服务前端”的商业模式,而少数具有较强实力的企业正在设计打造“大平台+小服务前端”的整体价值网络系统。“大平台”、“小服务前端”或“大平台+小服务前端”的商业模式建立的基础是基于稀缺知识资源的互补,参与者必须建构或者嵌入到特定的营销价值网络系统中,从而获取网络租金。“大平台+小服务前端”的商业模式本身是与数字时代“技术-价值范式”专业分工相互匹配的一种组织合作和价值生产的治理制度,它主动通过关系构建从而进行价值创造,这种商业模式中的价值模块之间通过嵌入到这种组织形态中形成彼此的利益相关者,它们通过相互耦合实现价值的创造,价值转移、价值分配以及价值消费。第三,数字时代广告公司商业模式实现了创新。广告公司的价值主张发生了创新性的演进:从为广告主提供整合营销传播迁移到提供更加丰富的营销服务演进。以数据作为核心资源的智能投放等企业的商业模式中服务范畴出现较明显的扩展,他们为具有营销或营销传播需求的小微创新者提供营销服务。此外通过商业模式创新,广告公司提供的价值内容实现了飞跃:一方面大幅度低营销传播过程的交易费用,提高交易效率;二,是通过创造体验价值,增加商品的价值总和。此外,价值主张创新带动的广告公司商业模式的价值建构方式以及价值获取也实现了创新,从价值建构角度来看,数据、信息、知识,广告公司中愈来愈成为核心资源,而传统价值链式的组织治理方式向价值网络转变;从价值获取视角来看,广告公司的成本结构向大数据技术转移,并在盈利方式上显现出更加弹性、多元化的特征。第四,广告公司商业模式的基本范式从传统走向数字是一个从解构到建构的过程,不同基因的企业有不同的创新路径。从价值系统的层面来看,价值实现机制的演进,数字时代“技术-价值范式”带来价值链模式的解体和价值网络的建构,这是一个从解构到建构的过程,具有普遍性。从具体的企业组织角度来看,在位企业与新进入者的商业模式创新的路径具有显着的差异。新进入者的价值定位是全新的,直接进入数字营销价值系统的核心区域。其商业模式创新是从无到有创新路径:设计—建构—优化。与新进入企业不同,位企业在传统价值系统中的原有价值定位受到新的“技术—价值逻辑”侵蚀后,会有两种选择:固守或创新。采用商业模式创新也与新进入企业不同,在位企业一般选择在原有商业价值主张的基础上,以最小风险成本为目标,渐进性迁移到数字营销价值系统中,采用一种迂回路径:补充—设计一整合—优化。
田旭[10](2014)在《基于WebRTC技术的远程面试系统的设计与实现》文中进行了进一步梳理随着国家经济的迅猛发展,应届毕业生逐年剧增,工作流动性变大,用人单位迫切需要低成本、省时省力、高效的远程招聘系统。谷歌最新推出的开源WebRTC(Web Real-Time Communication)技术具有跨终端、跨平台、无插件、低维护和简单易用的技术优势,为此本文对基于WebRTC技术的招聘系统进行了研究。本文采用WebRTC技术开发了一套远程面试系统,该系统使用node.js作为系统开发平台,同时使用express网页开发框架作为网站建设的统一系统架构。系统的前端和后端采用统一的javascript开发语言,系统的渲染环境采用node的默认jade模板,从而使得系统在架构上安全稳定,并且具有前端开发语言和服务器开发语言统一的优势。系统采用P2P与WebSocket的通讯方式,建立语音视频通讯,实现了在线答题、文本传输、共享写字板、代码在线编程测试、编程平台(chrome、terminal、xcode、 twilight、Eclipse))与编程语言(H TML、C++、Java、PHP、JavaScript)的在线选择、面试官在线记录、cookie缓存记录、一对一面试、一对多面试等多项功能。并且通过采用STUN、TURN、ICE三种穿越技术实现了NAT穿越公网与私有网络。另外,系统通过自动判断PC和移动终端登录类型转向不同前端网页。经过上线测试,系统各方面运行稳定安全,实现了智能手机、PC端和PAD端等终端的完美语音视频通信,并且实现了windows与Android等系统平台的完美通信。
二、Mac与PC的对话——跨平台文件交流(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Mac与PC的对话——跨平台文件交流(论文提纲范文)
(1)2019年Facebook F8开发者大会模拟英汉同传实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 口译实践介绍 |
1.1 口译实践背景 |
1.2 口译实践内容 |
1.3 口译实践目的 |
第二章 口译实践指导理论 |
2.1 图式理论简介 |
2.1.1 语言图式 |
2.1.2 内容图式 |
2.1.3 形式图式 |
2.2 理论实践结合 |
2.2.1 在听力理解中的应用 |
2.2.2 在口译记忆中的应用 |
第三章 口译实践过程 |
3.1 译前准备 |
3.1.1 发布会背景 |
3.1.2 发言人口音 |
3.1.3 熟悉场地和设备 |
3.1.4 口译员心理准备 |
3.2 译中过程 |
3.2.1 译中成就 |
3.2.2 译中问题 |
3.3 译后审校与总结 |
第四章 案例分析 |
4.1 语言图式分析口译实践 |
4.2 内容图式分析口译实践 |
4.3 形式图式分析口译实践 |
第五章 总结 |
5.1 储备语言图式 |
5.1.1 提高语言听辨能力 |
5.1.2 增强语言表达能力 |
5.2 丰富内容图式 |
5.3 掌握形式图式 |
参考文献 |
附录1 :源文文本 |
附录2 :译文文本 |
致谢 |
(2)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(3)宝山技校学生管理系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内研究现状 |
1.3 国外研究现状 |
1.4 主要工作及目标 |
1.4.1 主要工作 |
1.4.2 目标 |
1.5 论文组织结构 |
第二章 系统设计中的关键技术 |
2.1 技术路线及研究方法 |
2.2 技术列表 |
2.2.1 xwork技术 |
2.2.2 延迟加载机制 |
2.2.3 面向切面编程 |
2.2.4 控制反转 |
2.2.5 XtraDB |
2.2.6 keepalived |
2.2.7 JMeter |
2.2.8 Nginx服务器 |
2.3 本章小结 |
第三章 系统需求分析 |
3.1 系统功能性需求分析 |
3.1.1 建设目标 |
3.1.2 功能需求分析 |
3.2 用例模型分析 |
3.2.1 学生日常管理模型分析 |
3.2.2 学生素质管理模型分析 |
3.2.3 系统管理模型分析 |
3.3 非功能型需求 |
3.3.1 系统性能需求 |
3.3.2 部署需求 |
3.3.3 用户需求 |
3.3.4 数据库需求 |
3.4 可行性分析 |
3.4.1 技术可行性 |
3.4.2 操作可行性 |
3.4.3 经济可行性 |
3.5 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 系统概要设计 |
4.2 系统详细设计 |
4.2.1 学生日常管理功能设计 |
4.2.2 学生素质提升管理功能设计 |
4.2.3 系统管理功能设计 |
4.3 数据库设计 |
4.3.1 数据库设计概述 |
4.3.2 数据库概念结构设计 |
4.3.3 数据库物理结构设计 |
4.4 本章小结 |
第五章 系统实现 |
5.1 系统开发工具与实现环境 |
5.1.1 使用的开发工具 |
5.1.2 开发环境 |
5.2 系统功能实现 |
5.2.1 登录功能 |
5.2.2 学生日常管理功能实现 |
5.2.3 学生素质管理功能实现 |
5.2.4 系统管理功能实现 |
5.3 本章小结 |
第六章 系统测试 |
6.1 系统测试环境 |
6.2 系统的功能性测试 |
6.3 系统的性能测试 |
6.4 系统的兼容性测试 |
6.5 系统的安全性测试 |
6.6 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
(1)主要功能模块的设计 |
(2)数据库的设计 |
(3)功能实现与测试 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(4)基于Node.js的协同可视化工具的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文主要内容及结构 |
第二章 基于浏览器的协同可视化 |
2.1 浏览器及其架构概述 |
2.2 基于浏览器的协作模式分析 |
2.3 浏览器端协同信息可视化技术概述 |
第三章 基于WebSocket协议的Web实时通信方案 |
3.1 Web实时通信相关协议发展及对比 |
3.2 Web实时通信相关技术概述 |
3.3 WebSocket协议 |
3.4 基于Node.js的 WebSocket协议的实现 |
第四章 协同可视化工具的设计与开发 |
4.1 协同可视化工具设计方案概述 |
4.2 协同可视化服务器的设计与实现 |
4.3 协同可视化工具前端设计与实现 |
4.4 协同可视化工具核心功能的实现 |
第五章 协同可视化工具测试 |
5.1 测试环境与测试方案 |
5.2 功能性测试 |
5.3 非功能性测试 |
5.4 实例展示 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简介 |
(5)国产操作系统云端服务部署对策的探讨(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 操作系统现状 |
1.3.2 国产操作系统现状 |
1.4 国产操作系统应用软件部署存在的问题及解决方案 |
1.4.1 存在的问题 |
1.4.2 研究问题以及解决方案 |
1.5 论文组织结构 |
第二章 国产操作系统云端服务部署的组成部分 |
2.1 相关术语 |
2.1.1 服务器 |
2.1.2 云端服务 |
2.1.3 软件部署 |
2.2 研究平台 |
2.3 边缘计算 |
2.4 本章小结 |
第三章 国产操作系统软件管理方法 |
3.1 国产操作系统软件管理体系 |
3.1.1 智能包管理 |
3.1.2 编译源码管理 |
3.1.3 图形化界面管理 |
3.1.4 其他管理方法 |
3.2 国产操作系统软件部署的实现 |
3.2.1 获取源码与解压文件 |
3.2.2 配置安装环境与生成Makefile文件 |
3.2.3 软件安装与变量配置 |
3.2.4 Qt-creator安装与配置 |
3.3 本章小结 |
第四章 国产操作系统应用服务部署 |
4.1 服务简介 |
4.1.1 DNS服务 |
4.1.2 DHCP服务 |
4.1.3 Samba服务器 |
4.2 服务部署的实现 |
4.2.1 DNS服务器的部署 |
4.2.2 DHCP服务器的部署 |
4.2.3 Samba服务器的部署 |
4.3 本章小结 |
第五章 国产操作系统WEB服务部署 |
5.1 国产操作系统PHP服务器部署策略 |
5.1.1 服务和技术介绍 |
5.1.2 PHP服务的部署 |
5.2 国产操作系统JSP服务器部署策略 |
5.2.1 服务和技术介绍 |
5.2.2 JSP服务部署 |
5.3 本章小结 |
第六章 国产操作系统远程维护策略 |
6.1 远程维护的模式 |
6.1.1 终端方式的字符界面远程管理 |
6.1.2 C/S方式远程桌面管理 |
6.1.3 B/S方式的远程管理 |
6.2 远程维护策略的实现 |
6.2.1 终端方式的字符界面远程管理 |
6.2.2 C/S方式远程桌面管理 |
6.2.3 B/S方式的远程管理 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 工作总结 |
7.2 工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文 |
(6)网络游戏开发的关键技术研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 网络游戏国内外研究现状 |
1.2.2 Unity3D引擎国内外研究现状 |
1.3 主要研究内容 |
1.4 论文的组织结构 |
第2章 相关技术 |
2.1 主流游戏开发引擎 |
2.1.1 Cocos2D-X |
2.1.2 UDK |
2.1.3 Cry Engine3 |
2.2 Unity3D游戏引擎的特点 |
2.3 Unity3D引擎的相关技术概述 |
2.3.1 常用组件 |
2.3.2 编辑器 |
2.4 本章小结 |
第3章 系统分析与设计 |
3.1 系统可行性分析 |
3.1.1 技术上的可行性 |
3.1.2 经济上的可行性 |
3.1.3 操作可行性 |
3.2 系统功能需求分析 |
3.2.1 服务器端系统的需求 |
3.2.2 客户端系统的需求 |
3.2.3 游戏各功能的需求 |
3.3 系统非功能需求分析 |
3.4 系统总体设计 |
3.4.1 系统总体功能设计 |
3.4.2 系统总体架构设计 |
3.4.3 系统模块详细设计 |
3.5 本章小结 |
第4章 系统关键技术研究 |
4.1 负载均衡技术研究 |
4.1.1 负载均衡技术概述 |
4.1.2 常见的几种负载均衡算法 |
4.2 基于改进权重的D-S证据理论的动态负载平衡算法 |
4.2.1 D-S证据理论概述 |
4.2.2 基于权重修正的D-S证据理论的负载平衡方法 |
4.3 游戏通信协议 |
4.3.1 游戏协议的定义与格式 |
4.3.2 定义Protocol Buffer游戏协议 |
4.4 本章小结 |
第5章 系统实现与测试 |
5.1 系统测试环境 |
5.1.1 硬件环境 |
5.1.2 软件环境 |
5.2 系统功能实现 |
5.2.1 注册登录模块 |
5.2.2 背包模块 |
5.2.3 聊天模块 |
5.2.4 战斗模块 |
5.2.5 主城模块 |
5.3 系统性能优化实现 |
5.4 系统测试 |
5.4.1 测试方案 |
5.4.2 功能性测试 |
5.4.3 负载均衡算法实验测试 |
5.4.4 性能测试 |
5.4.5 测试结果 |
5.5 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术论文及参加科研情况 |
(7)植物病害图像处理与传输的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 课题的研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究和发展现状 |
1.2.1 农业智能系统的研究和发展现状 |
1.2.2 图像监测系统的研究和发展现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 论文组织结构 |
2 植物图像监测系统设计 |
2.1 系统的总体设计 |
2.1.1 需求分析 |
2.1.2 技术支持 |
2.1.3 总体结构 |
2.2 系统功能模块 |
2.2.1 DM6467主处理器 |
2.2.2 图像输入模块 |
2.2.3 图像输出模块 |
2.2.4 存储模块 |
2.3 传输模块设计 |
2.4 本章小结 |
3 构建系统软件开发环境 |
3.1 Linux操作系统的选择 |
3.2 软件开发环境的搭建 |
3.2.1 仿真调试环境搭建 |
3.2.2 Linux开发环境搭建 |
3.3 Linux系统内核移植 |
3.3.1 系统分析 |
3.3.2 内核移植实现 |
3.3.3 TFTP与NFS服务器配置 |
3.4 Qt移植 |
3.4.1 Qt特点 |
3.4.2 Qt移植 |
3.4.3 信号与槽机制 |
3.4.4 网络连接 |
3.5 本章小结 |
4 Linux系统中图像处理及分析 |
4.1 图像编解码 |
4.1.1 H.264编解码 |
4.1.2 编解码实现 |
4.2 图像的灰度变换 |
4.2.1 灰度变换实现 |
4.2.2 关键帧图像对比分析 |
4.3 直方图统计 |
4.3.1 直方图的实现 |
4.3.2 关键帧图像对比分析 |
4.4 图像的边缘检测 |
4.4.1 边缘检测的实现 |
4.4.2 关键帧图像对比分析 |
4.5 图像存储 |
4.6 本章小结 |
5 图像传输与识别 |
5.1 图像有线传输 |
5.1.1 以太网传输 |
5.1.2 Qt网络传输 |
5.2 图像无线传输 |
5.2.1 ZigBee无线传输 |
5.2.2 WiFi无线传输 |
5.3 几种传输方式比较 |
5.4 图像监测显示 |
5.4.1 传输协议 |
5.4.2 监测显示 |
5.5 图像识别 |
5.5.1 LabVIEW与MATLAB混合编程 |
5.5.2 病斑面积计算 |
5.5.3 病斑色调提取 |
5.6 本章小结 |
6 总结 |
6.1 全文总结 |
6.2 创新点 |
6.3 不足之处 |
7 展望 |
8 参考文献 |
9 致谢 |
(8)面向区域网络的文件分享系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究目的及意义 |
1.2 国内外发展现状 |
1.3 本文的组织结构 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 组织结构 |
1.4 本章小结 |
第二章 相关技术介绍 |
2.1 NAT技术 |
2.1.1 NAT技术简介 |
2.1.2 NAT技术原理 |
2.1.3 NAT穿透概念 |
2.1.4 NAT穿透原理 |
2.2 UDT协议 |
2.2.1 UDT概念 |
2.2.2 UDT包结构 |
2.2.3 UDT协议可靠性分析 |
2.3 系统开发相关框架 |
2.3.1 Netty框架介绍 |
2.3.2 Android平台介绍 |
2.4 本章小结 |
第三章 系统需求分析 |
3.1 系统整体目标 |
3.2 功能性需求分析 |
3.2.1 服务器功能需求分析 |
3.2.2 移动客户端功能需求分析 |
3.2.2.1 用户认证 |
3.2.2.2 用户操作 |
3.2.2.3 文件操作 |
3.2.2.4 设备授权 |
3.2.2.5 设备更换 |
3.2.3 PC客户端功能需求分析 |
3.3 非功能性需求分析 |
3.3.1 系统性能需求 |
3.3.2 系统可扩充性与可维护性需求 |
3.3.3 系统稳定性需求 |
3.4 本章小结 |
第四章 系统详细设计 |
4.1 系统架构设计 |
4.2 功能模块设计 |
4.2.1 服务器设计 |
4.2.2 移动客户端设计 |
4.2.3 PC客户端设计 |
4.3 系统工作流程 |
4.4 通信协议设计 |
4.4.1 数据交换格式设计 |
4.4.2 通信数据包格式设计 |
4.5 NAT穿透方案的研究与设计 |
4.5.1 几种NAT穿透方案的分析 |
4.5.2 锥形NAT设备的穿透 |
4.5.3 对称型NAT设备的穿透 |
4.5.4 NAT穿透失败解决方案 |
4.6 数据库设计 |
4.7 本章小结 |
第五章 系统实现 |
5.1 服务器实现 |
5.1.1 通信交互模块 |
5.1.2 请求分发器 |
5.1.3 服务模块 |
5.1.3.1 常规请求处理 |
5.1.3.2 短信验证服务 |
5.1.3.3 区域划分 |
5.1.3.4 持久化服务 |
5.1.3.5 NAT穿透服务 |
5.1.4 系统管理服务模块 |
5.1.4.1 身份认证 |
5.1.4.2 服务器子系统管理 |
5.1.4.3 资源信息管理 |
5.2 移动客户端子系统实现 |
5.2.1 通信交互模块 |
5.2.2 逻辑处理模块 |
5.2.2.1 用户认证 |
5.2.2.2 用户资源操作 |
5.2.2.3 文件资源操作 |
5.2.2.4 设备授权操作 |
5.2.2.5 设备更换操作 |
5.3 PC客户端子系统实现 |
5.3.1 通信交互模块 |
5.3.2 用户认证模块 |
5.3.3 文件列表提供服务模块 |
5.3.4 NAT穿透模块 |
5.3.5 文件传输模块 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统测试 |
6.1 测试环境 |
6.2 功能测试 |
6.2.1 用户认证功能测试 |
6.2.2 用户资源操作功能测试 |
6.2.3 文件资源操作功能测试 |
6.2.4 设备操作功能测试 |
6.2.5 NAT穿透功能测试 |
6.2.6 系统管理服务测试 |
6.3 性能测试 |
6.3.1 性能评价指标 |
6.3.2 性能测试与分析 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 论文工作总结 |
7.2 问题与展望 |
致谢 |
参考文献 |
(9)价值重构:数字时代广告公司商业模式创新研究(论文提纲范文)
中文摘要 ABSTRACT 1 引言 |
1.1 选题的研究背景 |
1.1.1 现实背景:趋向成熟的中国广告业迎来数字时代变革的机遇与挑战 |
1.1.2 理论背景:数字时代的新价值、新管理视角 |
1.2 问题与研究意义 |
1.2.1 问题的提出 |
1.2.2 本研究的学术价值以及现实意义 |
1.3 研究对象与核心概念界定 |
1.3.1 研究对象界定 |
1.3.2 核心概念界定 |
1.4 研究内容和基本结构 |
1.4.1 研究的主要内容 |
1.4.2 本文的主要结构 |
1.5 研究方法与技术路线设计 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究的技术路线 |
1.6 本研究可能的创新点 2 相关研究述评与理论资源 |
2.1 商业模式与商业模式创新理论研究评析 |
2.1.1 多元视角下的商业模式的理论内涵 |
2.1.2 静态视角下的商业模式的理论模型与构成要素研究 |
2.1.3 商业模式理论的功能与价值研究 |
2.1.4 创新理论与动态视角下的商业模式创新 |
2.1.5 数字时代广告公司商业模式研究述评 |
2.2 管理学与经济学理论视角下的价值研究 |
2.2.1 价值的理论内涵 |
2.2.2 一元与多元之争:价值源泉理论 |
2.2.3 价值链到价值网:价值工具论的演变 3 价值创新:广告公司商业模式创新的演进规律 |
3.1 工业社会价值系统下广告公司商业模式的创新演进 |
3.1.1 单一价值模块的报业广告批发商模式 |
3.1.2 价值链延伸的全面服务广告代理制模式 |
3.1.3 多价值链条并行的整合营销传播集团模式 |
3.2 广告公司的价值定位及其商业模式创新的基本特征 |
3.2.1 从客观价值到主客观价值并重:广告公司在社会价值系统中的价值定位演进 |
3.2.2 价值创新:广告公司商业模式创新的基本特征 4 从解构到重构:“技术-价值范式”迭代与商业模式创新 |
4.1 社会价值系统的内在价值逻辑:“技术-价值范式” |
4.1.1 社会价值系统及其构成要素 |
4.1.2 “技术-价值范式”:社会价值系统的价值逻辑 |
4.2 解构与重构:“技术-价值范式”主导下的社会价值系统的演进规律 |
4.2.1 人类社会价值系统发展的连续与非连续性 |
4.2.2 “技术-价值范式”主导下的社会价值系统的演进过程 |
4.3 “技术-价值范式”:企业商业模式创新演进决定性因素 |
4.3.1 社会价值系统中的企业组织 |
4.3.2 “技术-价值范式”:企业商业模式创新的决定性力量 |
4.3.3 企业家:“技术-价值范式”主导下的企业商业模式创新的历史推动者 |
4.4 从“自我完善”走向“价值重构”:“技术-价值范式”主导下广告公司商业模式创新 |
4.4.1 从建构到解构:工业时代“技术-价值范式”主导的传统广告公司商业模式创新 |
4.4.2 从解构到重构:数字时代“技术-价值”范式迭代下的广告公司商业模式创新 5 数字时代“技术-价值范式”下的广告公司商业模式基本范式以及其创新路径 |
5.1 数字时代“技术-价值范式”特征以及价值实现机制 |
5.1.1 数字时代“技术-价值范式”的基本特征 |
5.1.2 数字时代“技术-价值范式”下的价值实现机制:价值网络 |
5.2 数字时代“技术-价值范式”下的广告公司商业模式基本范式 |
5.2.1 “大平台”与“小服务前端”:数字时代广告公司商业模式的基本范式 |
5.2.2 “大平台”与“小服务前端”商业模式价值创造机制 |
5.3 数字时代广告公司商业模式的竞争机制 |
5.3.1 “大平台”与“小服务前端”商业模式的竞争优势来源 |
5.3.2 “大平台”与“小服务前端”商业模式内部竞争机制 |
5.4 数字时代广告公司商业模式创新路径 |
5.4.1 “大平台”与“小服务前端”商业模式形成的基础 |
5.4.2 从解构到建构:大平台+小服务前端商业模式的形成过程 6 数字时代广告公司商业模式创新实证研究一:基本范式的价值重构 |
6.1 研究方案 |
6.1.1 问题、方法与工具 |
6.1.2 案例的选择 |
6.1.3 资料搜集与处理 |
6.2 从传统到数字,广告公司商业模式创新比较分析 |
6.2.1 以价值主张为主要判断依据的商业模式创新标准 |
6.2.2 传统广告商业模式范式 |
6.2.3 基于案例研究的数字时代广告公司商业模式的基本范式 |
6.2.4 数字时代广告公司商业模式创新结论 7 数字时代商业模式创新实证研究二:新进入者与在位者的殊途同归 |
7.1 多案例研究设计 |
7.2 乘势而起:新进入者商业模式创新 |
7.2.1 抓住市场的风口:新进入者在数字环境下的价值主张创新 |
7.2.2 回应数字“技术-价值范式”:新进入者的商业模式建构的内在逻辑 |
7.2.3 多赢:新进入者价值获取的意图 |
7.3 基因的选择:在位者商业模式创新 |
7.3.1 基因的不对称动机:在位者的商业模式价值主张创新 |
7.3.2 如何实现大梦想:在位者商业模式创新中的价值建构方式 |
7.3.3 多元化的价值获取方式:在位者商业模式创新中的价值获取 |
7.3.4 如何突破亚历山大难题:在位者的商业模式创新的思考 |
7.4 结论与探讨一:数字“技术-价值范式”下的时代广告公司商业模式创新实践驱动因素 |
7.4.1 “大平台+小服务前端”:技术与价值需求的选择 |
7.4.2 “大平台+小服务前端”:价值竞争与价值共创的耦合 |
7.4.3 广告公司商业模式创新的内部驱动者:企业家(企业家精神) |
7.5 结论与探讨二:价值视角下新进入者与在位者商业模式创新路径选择 8 结论与展望 |
8.1 数字时代广告公司商业模式创新的基本结论 |
8.2 广告公司未来商业模式创新的策略性思考 |
8.2.1 培育内部企业家精神,塑造持续创新文化 |
8.2.2 建设二元性组织,协调创新与效率矛盾 |
8.3 制度创新促进广告公司商业模式创新 |
8.4 本研究的不足与展望 参考文献 附录 攻博期间发表的与学位论文相关的科研成果 后记 |
(10)基于WebRTC技术的远程面试系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外发展现状与最新动态 |
1.3 论文主要研究内容 |
1.4 论文的组织结构 |
第二章 相关理论基础及技术介绍 |
2.1 WebRTC技术的总体架构 |
2.2 WebRTC架构组件介绍 |
2.3 WebRTC核心模块详细介绍 |
2.3.1 传输/会话层 |
2.3.2 音频引擎 |
2.3.3 视频引擎 |
2.4 WebRTC的技术特点 |
2.4.1 WebRTC的优势 |
2.4.2 WebRTC的用户体验 |
2.5 node.js开发平台与express框架 |
2.5.1 node.js开发平台介绍 |
2.5.2 node.js的特性 |
2.5.3 express框架介绍 |
2.5.4 node.js平台与express框架搭建 |
2.6 本章小结 |
第三章 远程面试系统的需求分析与设计 |
3.1 系统整体需求分析 |
3.1.1 系统整体需求分析 |
3.1.2 系统整体业务流程 |
3.1.3 系统运行环境 |
3.1.4 系统的性能需求 |
3.2 系统的设计原则 |
3.3 系统的功能设计 |
3.3.1 系统的总体结构 |
3.3.2 系统的功能模块设计 |
3.4 系统的安全设计 |
3.4.1 基于面试官与面试者的角色安全机制 |
3.4.2 基于cookie缓存的面试记录备份机制 |
3.4.3 智能日志 |
3.4.4 数据加密 |
3.5 本章小结 |
第四章 远程面试系统的实现 |
4.1 系统的总体实现 |
4.1.1 系统用户界面设计 |
4.1.2 系统架构设计 |
4.1.3 系统功能模块 |
4.2 角色权限实现 |
4.3 共享写字板实现 |
4.4 视频语音通信功能实现 |
4.5 Web服务端模块实现 |
4.6 部分系统界面 |
4.7 本章小结 |
第五章 系统测试 |
5.1 系统测试环境 |
5.2 功能测试 |
5.3 界面测试 |
5.4 安全测试 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
四、Mac与PC的对话——跨平台文件交流(论文参考文献)
- [1]2019年Facebook F8开发者大会模拟英汉同传实践报告[D]. 相萌瑶. 天津理工大学, 2020(05)
- [2]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [3]宝山技校学生管理系统的设计与实现[D]. 张丽丽. 电子科技大学, 2020(08)
- [4]基于Node.js的协同可视化工具的设计与实现[D]. 李雅楠. 北方民族大学, 2020(04)
- [5]国产操作系统云端服务部署对策的探讨[D]. 白英杰. 石家庄铁道大学, 2019(03)
- [6]网络游戏开发的关键技术研究与实现[D]. 庞影. 辽宁大学, 2019(01)
- [7]植物病害图像处理与传输的研究[D]. 杜鲁梅. 天津科技大学, 2019(07)
- [8]面向区域网络的文件分享系统设计与实现[D]. 姜超. 电子科技大学, 2018(10)
- [9]价值重构:数字时代广告公司商业模式创新研究[D]. 李斐飞. 武汉大学, 2017(06)
- [10]基于WebRTC技术的远程面试系统的设计与实现[D]. 田旭. 华中师范大学, 2014(09)