一、Office Game——幽默游戏专辑(论文文献综述)
徐柳彬[1](2021)在《基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究》文中研究指明本论文主要内容是基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究。利用消费心理学分析方法,将女性消费心理与游戏IP特殊的形象建构方式相结合,整理总结出以女性用户为主导的手机休闲游戏IP形象设计方法。期望通过对基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究,探讨休闲类手游市场玩家忠诚度不高、营销效益走低、项目寿命短等问题,有针对性的提出解决方案。游戏IP化高速发展,“游戏”+“IP”逐渐成为了游戏市场上无法割裂的组合,手机休闲游戏的IP使用率也不断攀高。IP赋予游戏更深层的文化内涵,使得游戏内容更加丰富且更加具有人性化魅力,在中国文化娱乐市场,“游戏”+“IP”都有十分充足的发展空间。与此同时,伴随着世界范围内手机游戏的流行,女性玩家持续增多,休闲类手机游戏成为了女性手机上最为流行的游戏类型,女性用户是手游重要的消费市场。但目前仍有许多休闲游戏无法分清男性与女性对游戏诉求的差别,对于性别的认识流于表面。对于游戏IP形象的设计,存在着延展性差、形象与游戏适配度差和同质化严重等问题,设计上针对性不强。本文运用消费心理学相关知识,围绕当代女性用户消费心理,结合当代女性的生存发展现状,分析归纳出具有一定普适性的女性消费偏好:注重外观形象、注重情感特征、注重安全感、注重个性化、注重自尊心与自我意识。并整理了现有的游戏IP形象建构相关资料,对比其他行业的IP形象设计,得出游戏IP形象具有其特殊性。参考了其他行业IP形象建构方式,以及游戏行业IP发展的现状与拓展方式等等,明确了游戏IP形象设计的总体方向。再将女性消费心理与游戏特殊的IP建构方式相结合,提出了独创性、移情性、安全性、可延展性、可联想性这五项基于女性消费心理的游戏IP形象设计原则。最后总结出寻找女性用户痛点、提炼设计特征、丰富细节、营造氛围这四点设计方法。既详细考虑了女性玩家的需求,又兼顾了游戏作品未来的商业拓展,以更全面地触及女性用户,寻找潜在的女性玩家。本文旨在帮助游戏IP形象设计师能够更快速的了解女性用户心理诉求,准确找到设计痛点,制定合适的设计目标,创作出既符合游戏文化又符合用户消费心理的作品;亦能使游戏制作方能制定更符合消费者反应的策略与方案,做到文化与商业的高度结合。为今后游戏IP形象设计提供一种新的设计思路。
李青[2](2021)在《现代性视角下美国非正式科学教育发展研究》文中进行了进一步梳理非正式科学教育为人类社会现代化进程培育了具备科学素养和理性精神的现代公民,以教育的现代化彰显人的主体性和科学理性,最终指向人的现代性。但当前,我国非正式科学教育却面临制度、观念和方法等因素制约而无法对接社会转型需要。美国非正式科学教育的良性发展,为美国社会现代化转型培育了具有自主意识和理性精神的科学公民,有力地推动科学与社会的融动互进。美国社会现代化诉求是如何借助非正式科学教育渗透到民众心智中的,非正式科学教育在此过程中究竟扮演何种角色?研究以美国非正式科学教育发展历程为研究对象,试图揭示出美国社会现代性是如何体现并作用于美国非正式科学教育的发展过程。研究采用文献分析法、历史分析法、比较研究法等对美国非正式科学教育的发展历程进行系统化梳理。依托社会文化情境理论等,对美国非正式科学教育发展演进的文化、政治、经济、等社会情境进行剖析,揭示美国非正式科学教育发展演进与美国社会现代化转型的互动关系,剖析非正式科学教育是如何培育具有主体意识、科学素养和理性精神思维的科学公民来顺应社会现代化转型的。绪论部分主要交代选题的价值、相关学术动态、研究设计的依据以及研究对象的合理化界定,使研究对象明确、重点突出、思路清晰。第一章聚焦宗教神性裹挟下的非正式科学教育是如何培育虔诚信徒,培育神性社会所需的宗教价值观;第二章聚焦政治化的非正式科学教育,剖析非正式科学教育如何通过科学启蒙为新国家培育具有民族意识和政治素养的国家公民,践行为民主政治巩固民意的政治使命;第三章聚焦工业化时期非正式科学教育是如何回应社会形态跃迁和生产力解放诉求,并强调非正式科学教育塑造的技术理性及其极化对人性的异化;第四章转向对技术理性极化的利弊反思,以培育具备科学反思精神和批判意识的能动公民为目标,批判技术理性对整全人性的异化,并强调非正式科学教育需要渗透知识背后的方法、态度和价值观元素,推动公众理解科学的价值及潜在的风险;第五章则根植于后现代实践哲学下的追求个体解放和意识独立的时代诉求,强调非正式科学教育逐渐从服务宗教、政治、经济和文化意识的姿态回归到追求个体自主意识的理性精神的本真使命,强调教育的实践性、情境性和交互对话性,以主体间性思维审视传播主体和公众间的互动关系,倡导公众在交流对话中加深对科学的认知,塑造具有整全理性的科学公民。研究认为,美国非正式科学教育的发展经历了从科学大众走化向大众科学化的历程,即逐渐从外在于人的工具的现代性形态转向回归人性本体的后现代性形态。教育目的从“外在的目的”转向“本体的目的”;教育内容从“有序的科学”转向“跨界的科学”;实施模式从“单向的灌输”转向“双向的交互”,体现出一种从“依附性发展”转向“批判性发展”的态势。研究指出,美国文化传统、资本主义精神和分权自治体制是影响美国非正式科学教育发展的因素。目标与内容明晰、实施模式多元、广受社会支持和重视成效评估是其实践经验。最终在把握我国非正式科学教育面临的理念、经费、人员、制度和评估困境的基础上,提出我国非正式科学教育良性发展的路径:根植我国科学教育发展历史与现实,正确处理文化差异与非正式科学教育发展的辩证关系;营造适切非正式科学教育良性发展的生态环境,提升其制度体系完善性和民主参与的文化生态;聚焦专业性人才培养,加强非正式科学教育的专业人才培养质量;重视家庭情境中的科学知识传递,弥补家庭科学教育的缺失;关切非正式科学教育成效评价,健全其的成效测评体系。我国非正式科学教育发展需要理性反思美国经验的适切性,思考“自上而下”与“自下而上”模式的互鉴可能;检视整体迈向“公众参与科学”阶段是否冒进;探索非正式科学教育“情境断裂”的缝合思路。
贺文鑫[3](2021)在《理据视角下英文网络语言中译研究 ——以《矛盾的互联网》为例》文中指出网络语言泛指互联网载体下使用的交际语言,其简洁幽默与背后蕴含的社会因素呈现出当代网络文化特色。飞速发展的互联网时代下,网络语言在日常语言交流中占据了重要地位。部分规范正向且广为流传的英汉网络语言被收录到权威词典中,成为通用词汇。本次翻译实践基于美国作家瑞安·M·米尔纳与惠特尼·菲利普斯共同撰写的《矛盾的互联网:网络上的恶作剧、古怪与敌对》(The Ambivalent Internet:Mischief,Oddity,and Antagonism Online)一书,该书运用网络语言词句撰写和举例,深入探讨了国外网络表达中暗藏的矛盾性特征。国内外网络与社会文化内核相通,但不同语言在构词表意方面微妙的差异为不断涌现的网络新词语构筑了理解门槛。按照传统翻译方法可能难以将国外网络文化还原给对其缺乏了解的目标读者,这为笔者提供了结合中文网络表达进行翻译的思路。通过对比研究笔者发现,英汉网络语言都具有简洁通俗、创新善变和社会性特征,其构词上也都表现出明显的形态理据、语义理据和社会文化等多重理据。时下很多英文网络语言缺乏精准汉译,而针对这一问题,学界中仍然缺乏深入的讨论和翻译策略研究。本文通过理据分析抽丝剥茧,以选书翻译实例为基础,提出了保留性、可读性、灵活性三大翻译原则,与追根溯源、增补删改、变音对译、同化迁移、情景补充五大翻译策略,尽可能还原文本特色,提供符合中文网络表达习惯的译文。经问卷验证,各译例在读者间取得了较高认可,展示出理据视角下翻译原则与策略的可行性。本文结合实践经验对英文网络语言的汉译方法进行探究,旨在为网络语言翻译研究添砖加瓦。选书中涉及到的各类网络语言现象也可为网络文化研究提供新的案例与素材。
赵诗蕾[4](2021)在《机器翻译和译后编辑在某英语学习软件字幕英汉翻译中的应用》文中研究说明“机器翻译+译后编辑”模式已被广泛应用到各类翻译项目之中,笔者参与的“一点英语”英语学习软件字幕英汉翻译项目就采用了这种模式。笔者在实践中发现,“机器翻译+译后编辑”模式可以提高字幕英汉翻译的效率,但也存在着局限性。在本文中笔者通过分析该英语学习软件字幕英汉翻译项目中的案例,总结了机器翻译在字幕英汉翻译中的优势和典型错误,并针对不同错误类型,提出了相应的译后编辑策略。经案例分析,笔者发现机器翻译在处理字幕文本时的优势有:专有名词翻译速度提高,短句翻译较为准确以及长句翻译有一定质量。而其局限性体现在了词汇、句子和语篇三个层面。其中,词汇层面的主要错误有词义选择错误、缩略词不译和生造词不译,提出的译后编辑策略分别为定位多义词汇、修改词汇选择,检查缩略词、译出完整含义以及拓宽查证渠道,创造对应词汇。在句子层面的主要错误有译文冗余和译文缺漏信息,笔者就这两个问题提出了删除多余表述、保留主要含义以及联系上下文,还原省略成分的译后编辑策略。在语篇层面的主要问题有未能根据画面进行判断和未能体现伴语言信息,针对这两个问题,笔者分别提出结合画面内容、进行具体描述及代入人物情绪、增添语气成分的译后编辑策略。希望本文能为机器翻译和译后编辑在字幕英汉翻译中的应用提供借鉴。
杨静[5](2020)在《面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究》文中认为平行实境游戏是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。主要是游戏行业面对儿童青少年沉迷游戏这一社会问题,为培养儿童青少年社会责任等进行的有益探索。平行实境游戏诞生于2000年前,国外已在教学中有所运用,并证实平行实境游戏在对儿童青少年成长和社会责任培养等方面具有积极影响。而国内目前的游戏主要以商业电子游戏为主,多为学龄前益智游戏或是成人向电子竞技游戏,缺乏引导儿童青少年关注社会与生活的游戏品类。面对这种情况,本文针对儿童青少年这一特别使用人群,采用综合性交叉研究方法,深入该类游戏的设计研究及设计实践,以期为国内平行实境游戏作为儿童青少年环保教育的有益补充提供参考和依据。本文主要研究内容包含以下三个核心部分:一是用户研究部分。通过线上网络调研和线下实地调研两种渠道,采取访谈、观察法等多种综合性定性研究方法,辅助以大数据调研报告分析,从个性、生活状态、兴趣爱好、游戏生活四个方面的特征来描述研究所得的儿童青少年用户画像。二是平行实境游戏的设计研究部分。采取文献调研法、案例分析法等交叉研究方式,首先,阐释平行实境游戏的概念,从平行实境游戏中虚拟和现实世界的关联研究、不同分类方式及选取、重要的技术基础等,深入理解平行实境游戏为社会服务的内涵以及运行基础环境,总结平行实境游戏的主要内容组成,为把握平行实境游戏本质和运行规律奠定基础。其次,提出平行实境游戏的设计策略,包含:剖析平行实境游戏的三个核心元素(媒介、叙事结构和社交)构成;构建平行实境游戏的逻辑框架;以可重玩性、可适应性和可拓展性三个目标为设计导向,得到延长平行实境游戏生命周期的设计策略,提出面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路。三是平行实境游戏的设计实践研究部分。笔者从表象层、结构层和思想层构建游戏的世界观,根据世界观设定游戏系统和信息架构图并完成交互设计,继而完成游戏图标(Logo)、角色及场景、阵营徽章和完整游戏界面的视觉设计,并制作游戏动画视频。最终设计了一款面向儿童青少年、辅助教育类的平行实境游戏——《垃圾战争》,它是带有角色扮演性质的分阵营竞争玩法类型,玩家通过多种方式收集现实生活中不同种类(分类)的垃圾来获得积分和徽章,为所在阵营的胜利做出贡献。在完成游戏设计之后,笔者对多名儿童青少年用户进行线上访谈,汲取他们对游戏设计的反馈和意见。并注册开发者帐号,将游戏动画视频等上传国内知名游戏社区Tap Tap平台一月有余。游戏目前预约人数达到367,总评分9.9(十分制),得到16条积极评价,整体反映效果良好。本文的主要研究结论:第一,从个性特征、生活形态、兴趣爱好和游戏生活四个方面初步得到儿童青少年的用户画像。第二,深入分析平行实境游戏的发展和运作规律,得到延长平行实境游戏生命周期的设计策略,提出面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路。第三,依据设计策略和思路进行平行实境游戏的设计实践,设计了一款渗透环保理念的平行实境游戏(《垃圾战争》),通过游戏引导儿童青少年养成垃圾分类的生活习惯。整体而言,本作品得到多数儿童青少年玩家的好评与期待,达到了较好的预期效果。
洪妍娜[6](2020)在《论视觉文化视域中的中国幼儿文学》文中研究说明幼儿文学是儿童文学的一个重要组成部分,它是指从幼儿视角出发,同时以满足幼儿需求为创作宗旨的文学。随着当代社会和文化的发展,特别是媒体文化和视觉技术的进步,视觉文化逐渐成为当代文化的重要形态。从幼儿的日常认知、学习和交流方式来看,视觉文化环境构成了当代幼儿的一个基本生活和文化语境,幼儿以视觉文本作为其观看世界、认识生活的主要媒介,电视、电脑、手机以及各类具备视觉传播功能的电子产品进一步构成了对幼儿文化生活的覆盖和建构。对于以幼儿读者为接受对象的幼儿文学来说,视觉文化正以极强的影响力改变乃至重塑其艺术面貌。幼儿视知觉理论、幼儿视觉素养与幼儿文学理论是理解和思考视觉文化视域中幼儿文学艺术发展现状与走向的理论基础与基本前提。顺应视觉文化的潮流,幼儿文学文本的形态呈现出视觉化趋势。例如,幼儿文学文本插图的图像叙事意识逐渐增强;图画书的自觉和兴盛,与视觉文化时代创作、出版和阅读密切相关;在幼儿期刊的发展过程中,充分利用视觉符号来呈现刊物特色以及打造图画书板块,已经成为重要的发展趋向;当下借助各种高科技电影手段创造出来的奇幻影像和画面,更是将幼儿文学推进到一个新的生产和传播空间;根据网络游戏改编和转化而来的网络游戏书正逐渐成为幼儿文学出版的重要品种。幼儿文学的视觉文本并不是孤立、静止的文本,它始终处在幼儿文学的生产、传播和消费过程中,并由此衍生出丰富多样的意义。面对幼儿文学从内容到形式的新变,我们有必要重新认识和思考幼儿文学的概念、美学特质与文学功能。对于这些问题的重视与思考,是我们对视觉文化语境中幼儿文学进行艺术考察时,应持有的一个基本立场。在视觉文化语境中,有关幼儿文学创作的童年经验与文化责任的深入思考,对于进一步实现幼儿文学的艺术突破和提升有着根本性的意义。面对新的文化语境,幼儿文学与图像之间的关系,以及幼儿文学独有的感性深度,构成了当代幼儿文学理论研究课题。顺应视觉文化的时代背景,坚持文字与图像的互文阅读与提升幼儿的视觉素养是幼儿文学阅读的重要内容和重要手段。在视觉文化语境下思考当代幼儿文学发展的核心意义在于,视觉文化不仅有助于我们从一个更开阔、综合的理论视角把握当代幼儿文学的发展思潮及其特征,进而催生出一种更具当代性的对于幼儿文学的理解,同时对于整个儿童文学研究也是大有助益的。
李秀[7](2020)在《《狂热的粉丝》(第1-2章)英译汉实践报告》文中研究表明本翻译实践报告节选了《狂热的粉丝:痴迷如何改变粉丝的消费与身份》中的前两章。该书由佐伊·弗拉德—布拉纳和艾伦·M·格雷泽(Zoe Fraade-Blanar&Aaron·M.Glazer)所着。全书共8章,约113500词,语言为英语,本文是一篇英译汉翻译实践报告。在本书中,我们将了解到为什么人们会狂热的投入大众文化中,他们又是如何通过相关的活动来展示他们的狂热,为什么企业在努力挖掘粉丝对营销的热情时必须谨慎行事,本书主要以小标题的形式展开论述,并列举了大量的实例从多个视角为我们呈现了一个奇异的粉丝王国。作为真实地展现了人们的现实生活和精神世界以及非常贴合时代潮流的着作之一,本书的翻译任务具有重要意义。本报告共由五部分组成,第一部分介绍了翻译的任务、原文本及其作者简介以及此报告的目的和意义;第二部分是任务描述,主要介绍了文本特点分析和委托方的要求;第三部分描述了翻译的过程,包括译前的准备工作、译中的质量控制和过程描述以及译后的评价;第四部分为案列分析,译者选取代表性和典型的案列,基于目的论三原则(目的原则、连贯原则和忠实原则),采用了直译、意译的翻译方法和增减、拆分、重组等翻译技巧,从词汇、句法、篇章方面进行了详述;第五部分陈述了此次翻译实践中有待解决的问题及对今后翻译工作的展望。
张蕾[8](2020)在《脱口秀中幽默话语的交替传译策略 ——《格拉汉姆·诺顿秀》的口译实践报告》文中提出本篇实践报告是基于译员对脱口秀访谈节目《格拉汉姆·诺顿秀》的模拟交替传译实践撰写的。该节目以当下流行趋势、嘉宾的方方面面为主题进行访谈,不仅在观众与嘉宾之间搭建起桥梁,也为英美两国的文化产业提供了良好的传播渠道。本实践报告聚焦于脱口秀访谈模拟交替传译过程中出现的幽默话语的口译问题,并提供可行的策略。究其根本,幽默话语主要分为两大类:一是由语音、词汇与修辞因素产生的语言幽默;二是文化与语境所带来的非语言幽默。对于普通幽默,译员主要采用直译的方式进行处理,而对于受特定社会文化背景限制的幽默话语,译员则采取释义、替代或借用等口译策略灵活处理,以在目的语听众中产生最贴近源语听众的幽默效果。本篇实践报告较为详细地归纳了幽默话语在交替传译中的应对策略,不仅使译员的个人口译能力得到了锻炼,实践报告中所提及的幽默话语处理策略也可供其他译员借鉴,用于其它脱口秀访谈类节目的交替传译实践中。
刘松洁[9](2020)在《美国校园少年犯罪问题研究(1980-2000)》文中研究说明20世纪80至90年代是美国少年犯罪急剧恶化的时期,少年罪犯的高逮捕率、恶性凶案件的频发使美国社会各界对少年这一群体的未来充满了担心和忧虑。这种严重的少年犯罪更是蔓延到美国的学校中,高比例的财产犯罪、愈演愈烈的暴力犯罪、不断曝光的校园毒品、帮派等令美国学校深陷安全危机之中。作为社区的一部分,学校内的少年犯罪实际是美国社会整个少年犯罪的缩影,它的激化与80至90年代美国所存在的社会问题密切相关,80年代后少年经济贫困的恶化,枪支的轻易获取以及媒体暴力都对校园少年犯罪产生了重要影响。90年代中后期,美国校园少年总体犯罪下降,美国学校、执法部门和政府的预防和治理少年犯罪的行动促使了校园少年犯罪趋势的缓和。然而,90年代末发生的极端校园枪击案件再次打破校园平静,与校园少年犯罪相关的欺凌问题受到重视,推动了美国第一个州反欺凌立法的出现。本文旨在以20世纪80至90年代的美国校园少年犯罪为研究重点,分析这一时代背景下美国校园少年犯罪的特征和深层次的社会原因,以及总结美国学校、政府应对校园少年犯罪的举措,并希望对我国校园少年犯罪的防治有所启发。全文除绪论外共分为四章,绪论介绍了研究意义、国内外研究综述以及论文的研究思路和框架。第一章回顾了美国校园少年犯罪的历史,概述了美国学校发展进程中的少年犯罪,在美国学校诞生之时,少年犯罪就已经存在,对少年群体的关注也促使美国成立了最早的少年法庭。20世纪60至70年代,美国校园少年犯罪问题开始凸显,并建立了犯罪统计数据。到80至90年代,美国校园少年犯罪尤为严重,文章重点分析了 1980至2000年美国校园少年犯罪的特征及趋势。第二章主要分析了少年贫困、枪支、媒体暴力对少年犯罪产生的影响。贫困通过少年的心理、生活环境、教育条件等方面间接影响着少年犯罪;20世纪80至90年代枪支的泛滥以及枪支类型的转变为少年提供了重要的武器来源;暴力影视和流行音乐以及暴力电子游戏一定程度上助长了少年犯罪行为。第三章重点介绍了美国学校预防少年犯罪的策略。为应对学校所面临的安全危机,学校一方面加强学校安全环境,包括应用安全技术监督、着装规范、暴力预防教育。另一方面,学校与警务部门进行合作,社区警官进驻学校,除了履行传统的警察职能,还进行培训教育,开展预防暴力项目。第四章梳理总结了美国政府治理学校少年犯罪的政策,包括从里根政府至克林顿政府出台的法案,采取“零容忍”政策严厉打击少年犯罪,并探讨1999年哥伦拜恩高中枪击事件对美国反欺凌立法的影响。文章最后总结了 1980至2000年美国校园少年犯罪问题的思考和启示。校园欺凌对少年所造成的危害不能忽视,应当受到足够重视。校园少年犯罪的预防和治理需要学校、执法机构和政府的积极参与,从而共同促进少年犯罪的减少。
武云斐[10](2020)在《图里翻译规范理论下的信息类文本翻译 ——以《拿索斯的故事》(节选)为例》文中指出本报告是关于《拿索斯的故事》翻译项目而形成的翻译报告。这本书的作者尼古拉斯·索姆斯,是一名报道古典音乐和柔道的专业记者。《拿索斯的故事》介绍了古典音乐唱片行业不断变化的格局。它追溯了拿索斯唱片公司从以极低价格出售音乐唱片到成为古典音乐唱片行业佼佼者的历史。这本书属于信息类文本,强调信息的真实性和可靠性。我主要负责翻译这本书的第八章和第十七章。翻译规范理论是描述翻译学的核心理论。图里系统地阐述了翻译规范理论,认为在交际翻译过程中,译者通常会受到三种规范的制约:预备规范、起始规范和操作规范。预备规范主要涉及翻译文本和翻译策略的选择。起始规范指的是限制译者在两种极端倾向之间的选择。一种倾向是偏向原语语言和文化规范,称为“充分性”;另一种倾向是对目的语语言和文化的顺从,称为“可接受性”。操作规范是指译者在世纪翻译过程中所做出的决定,涉及具体翻译策略和翻译技巧的选择。本报告根据图里的翻译规范理论为指导,从词汇、句法和语篇三个层面进行分析,针对信息类文本的特点,探究如何利用起始规范和操作规范指导翻译过程,最大限度地还原原作,保留原作的语言和文化特色,使目的语读者能够更好地理解原语文本的内容。在该项目翻译过程中,我们翻译项目小组成员发现本书存在大量的古典音乐专业术语、背景知识、人名和地名,为了克服翻译过程中的理解困难,我们查阅了大量相关专业资料。本报告通过探究信息文本的特点,考虑图里的翻译规范理论在信息文本翻译中的应用和指导意义,总结了信息类文本在翻译过程中需要的翻译策略和技巧。由于信息类文本具有准确性和以目的语读者为主要受众群体的特点,在英汉翻译过程中,译者必须尽可能遵循可接受性原则,采取归化翻译策略来表达源语文本中的背景信息。我在该翻译项目实践过程中也得到了宝贵的经验,希望应用这种翻译理论可以为指导此类文本的翻译提供参考。
二、Office Game——幽默游戏专辑(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Office Game——幽默游戏专辑(论文提纲范文)
(1)基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景 |
(二)研究的目的、意义及创新点 |
1.研究的目的 |
2.研究的意义 |
3.研究的创新点 |
(三)相关理论的研究现状 |
1.消费心理学 |
2.女性消费心理 |
3.IP形象设计 |
4.游戏IP形象设计 |
(四)研究方法及框架 |
1.研究方法 |
2.研究框架 |
二、女性消费心理和IP形象建构相关概述 |
(一)女性消费心理相关理论 |
1.消费心理学概述 |
2.女性消费心理概念界定 |
3.女性消费心理特征 |
(二)游戏IP形象的建构 |
1.IP相关概念概述 |
2.IP的建构与发展 |
3.游戏IP的独特性 |
三、女性消费心理与手机休闲游戏IP形象建构的探究 |
(一)手机休闲游戏IP形象建构研究 |
1.手机休闲游戏相关概述 |
2.手机休闲游戏IP建构现状 |
(二)当前手机休闲游戏IP形象设计面临的问题 |
1.IP形象延展性差 |
2.IP形象和游戏适配度差 |
3.IP形象同质化严重 |
(三)女性消费心理在与手机休闲游戏IP形象设计的必要性与可行性 |
1.女性游戏市场现状 |
2.女性消费手机休闲游戏的必然性 |
3.女性对手机休闲游戏IP形象设计的积极作用 |
四、女性消费心理在手机休闲游戏IP形象设计中的应用研究 |
(一)女性消费心理的在手机休闲游戏IP形象上的应用 |
1.注重外观形象的应用设计 |
2.注重情感特征的应用设计 |
3.注重安全感的应用设计 |
4.注重个性化的应用设计 |
5.注重自尊心与自我意识的应用设计 |
(二)女性消费心理与游戏IP形象建构结合应用分析 |
1.《画境长恨歌》案例分析 |
2.《阴阳师:妖怪屋》案例分析 |
五、基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计策略 |
(一)基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计原则 |
1.独特性原则 |
2.移情性原则 |
3.安全性原则 |
4.可联想性原则 |
5.可延展性原则 |
(二)基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计方法 |
1.寻找女性用户痛点 |
2.提炼设计特征 |
3.丰富内容细节 |
4.营造舒适的氛围 |
六、设计实践——《战斗少女跑酷》游戏IP形象改造 |
(一)项目背景 |
(二)分析与提炼 |
(三)设计思路 |
(四)设计方案 |
结语 |
注释 |
参考文献 |
期刊 |
专着 |
附录 |
致谢 |
(2)现代性视角下美国非正式科学教育发展研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
(一)选题缘由 |
(二)研究意义 |
二、研究综述 |
(一)非正式科学教育相关研究 |
(二)美国非正式科学教育研究概况 |
(三)现代性相关研究 |
(四)文献述评 |
三、研究设计 |
(一)现代性与非正式科学教育的关系 |
(二)理论基础 |
(三)具体方法 |
(四)研究思路 |
(五)研究内容 |
四、核心概念 |
(一)现代性 |
(二)非正式科学教育 |
第一章 “侍奉上帝”与宗教信徒培育的非正式科学教育 |
一、前殖民时期的美国非正式科学教育 |
(一)前殖民阶段的美国社会发展样态 |
(二)前殖民阶段的非正式科学教育概况 |
二、“侍奉上帝”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)清教政治模式在殖民地初步践行 |
(二)殖民地经济贸易水平逐渐增强 |
(三)欧洲文化教育传统在北美的沿袭 |
(四)宗教性教育政策法规的颁布实施 |
三、“侍奉上帝”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)“教义问答”模式中的家庭教育 |
(二)“社区布道”中的科学知识推广 |
(三)本杰明·富兰克林等人的科学实践 |
(四)“报刊出版”中的科学知识扩散 |
四、“侍奉上帝”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)为开拓“新耶路撒冷”而教 |
(二)教育类型与方式分散多样 |
(三)以立法巩固教育的宗教性 |
(四)教育的实用性倾向日渐凸显 |
五、“侍奉上帝”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)宗教神性对自然人性的无情宰治 |
(二)“杂乱拼凑”的教育师资队伍 |
(三)“潜匿于神学体系中的科学知识” |
(四)非正式科学教育层级化明显 |
第二章 “科学立国”与“国家公民”培育的非正式科学教育 |
一、“科学立国”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)新生国家为自由民主而战 |
(二)“旧科学”的落寞与“新科学”的荣盛 |
(三)“大觉醒运动”与西进运动的发展 |
(四)以立法形式巩固民主政治观的实践 |
二、“科学立国”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)“培育民族情感”的场馆科学实践 |
(二)“宣扬理性”的公共讲座与科学博览会 |
(三)“知识福音”与教会性科学知识推广 |
(四)政治主导的科学知识推广实践 |
(五)职业科学人的热情参与 |
(六)“公民社会塑造”与科学新闻出版 |
三、“科学立国”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)“科学立国”成为核心价值诉求 |
(二)“宗教性的消退”与“世俗化的觉醒” |
(三)非正式科学教育具有国家化倾向 |
(四)注重借鉴西欧教育的优质经验 |
四、“科学立国”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)“立国之师”的质量参差不齐 |
(二)“科学立国”存在严重的路径依赖 |
(三)“科学立国”的实利主义倾向显现 |
(四)“国家公民培育”面临“肤色歧视” |
第三章 “技术时代”与“科技理性人”培育的非正式科学教育 |
一、“技术时代”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)内战对美国社会现代化进程的助推 |
(二)“手工训练运动”的兴起与发展 |
(三)进步主义运动与进步教育实践 |
二、“技术时代”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)教会推行的“科学肖陶扩之旅” |
(二)“政府推动”的技术知识推广 |
(三)“报刊科学”中的科技知识传递 |
(四)科学场馆的科学知识宣传 |
(五)技术行会的产业技能培训 |
(六)“新闻媒体人”的科技资讯传播 |
三、“技术时代”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)以培育具有技术理性的产业人为目标 |
(二)教育内容更注重生产实用性 |
(三)非正式科学教育遵循“新闻模式” |
(四)“新闻人的出场”与“科学人的隐退” |
四、“技术时代”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)唯技术理性的价值取向盛行 |
(二)科学新闻的“碎片化”与“主观化” |
(三)伪科学与迷信冲击下的非正式科学教育 |
(四)非正式科学教育出现衰退迹象 |
第四章 “科学危机”与“批判理性人”培育的非正式科学教育 |
一、“科学危机”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)“科学危机”激化了美国社会发展矛盾 |
(二)“莫斯科的威胁”与“华盛顿的警觉” |
(三)公众“科学万能论”价值观的消解 |
(四)“经济起落”与非正式科学教育的“颠簸” |
二、“科学危机”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)“新闻科学”的“荧幕化”与内容“专精化” |
(二)增强公众科学鉴别力的“电视科学” |
(三)创设“科学原生态”的场馆科学模式 |
(四)“共筑科学理解力”的“科学共同体” |
(五)“从做中学”的社区化科学教育 |
三、“科学危机”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)“理解科学”的政治取向较为明显 |
(二)理性批判非正式科学教育的发展困境 |
(三)“现代公众”概念的逐渐清晰化 |
(四)科学与消费的联姻:“科学广告”盛行 |
四、“科学危机”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)消费文化对公众理智精神的侵蚀 |
(二)科学在公众视野中的形象滑落 |
(三)迷信和虚假内容仍然充斥其中 |
(四)公众定位从“知识缺失”转向“理解缺失” |
第五章 “交往社会”与“实践理性人”培育的非正式科学教育 |
一、“交往社会”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)科学哲学的“生活实践转向” |
(二)知识生产模式的后现代转型 |
(三)社会转型对非正式科学教育提出新要求 |
(四)美国社会持续关注科学教育事业 |
二、“交往社会”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)为公众参与科研创设“公共科学领域” |
(二)鼓励实践探索的科学场馆活动 |
(三)推行交互对话的科学传播模式 |
(四)“活动式”非正式科学教育的开展 |
(五)“专业化”非正式科学教育的发展 |
三、“交往社会”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)强调公众参与科学的机会平等 |
(二)注重科学参与的交互性对话 |
(三)凸显公众参与科学的情境化 |
(四)关切非正式科学教育的成效测评 |
四、“交往社会”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)“公众参与”面临过度商业化的侵蚀 |
(二)科学人与公众的科学理解错位 |
(三)非正式科学教育缺乏自我批判反思 |
(四)公众参与科学的活力受限 |
第六章 美国非正式科学教育发展审思:历程审视、影响因素、经验与反思 |
一、美国非正式科学教育的发展历程审视 |
(一)目标追求:从外在的目的转向本体的目的 |
(二)教育内容:从有序的科学转向跨界的科学 |
(三)实践模式:从单向的灌输转向双向的交互 |
(四)“自我批判”:从依附性发展转向批判性发展 |
二、影响美国非正式科学教育发展的因素分析 |
(一)美国文化传统对非正式科学教育的影响 |
(二)资本主义精神对非正式科学教育的影响 |
(三)分权自治政治对非正式科学教育的影响 |
(四)科学自身发展对非正式科学教育的影响 |
三、美国非正式科学教育良性发展的实践经验 |
(一)非正式科学教育的目标和内容清晰 |
(二)非正式科学教育的实施模式多元化 |
(三)非正式科学教育的社会支持力度高 |
(四)非正式科学教育更强调成效评价 |
四、美国经验对我国非正式科学教育发展的启示与反思 |
(一)我国非正式科学教育发展的现实困境 |
(二)美国经验对我国非正式科学教育发展的启示 |
(三)理性反思美国经验的本土化转译 |
美国非正式科学教育发展改革年表 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
(3)理据视角下英文网络语言中译研究 ——以《矛盾的互联网》为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究问题 |
1.3 翻译书籍 |
1.4 翻译工具 |
1.5 本文结构 |
第二章 文献综述 |
2.1 网络语言研究 |
2.1.1 网络语言及其定义 |
2.1.2 网络语言的特征 |
2.1.3 网络语言翻译研究 |
2.2 理据研究 |
2.2.1 理据的定义 |
2.2.2 理据的分类 |
2.2.3 理据与翻译 |
2.3 网络语言的理据 |
第三章 翻译原则与翻译策略 |
3.1 翻译原则 |
3.1.1 保留性原则 |
3.1.2 可读性原则 |
3.1.3 灵活性原则 |
3.2 翻译策略 |
3.2.1 追本溯源 |
3.2.2 增补删改 |
3.2.3 变音对译 |
3.2.4 同化迁移 |
3.2.5 情景补充 |
第四章 可行性调研 |
4.1 调研设计 |
4.2 调研结果 |
第五章 总结与反思 |
参考文献 |
附录 A 选书网络语言词汇列表 |
附录 B 英文网络语言汉译接受度调查问卷 |
附录 C 调查问卷数据补充 |
附录 D 原文及译文 |
致谢 |
(4)机器翻译和译后编辑在某英语学习软件字幕英汉翻译中的应用(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一章 英语学习软件字幕英汉翻译项目概述 |
一、项目概况 |
二、项目特点 |
第二章 机器翻译、译后编辑和字幕翻译概述 |
一、机器翻译概述 |
二、译后编辑概述 |
三、字幕翻译的特点 |
第三章 机器翻译在英语软件字幕英汉翻译中的优势 |
一、专有名词翻译速度提高 |
二、短句翻译准确率较高 |
三、长句翻译有一定质量 |
第四章 机器翻译在英语软件字幕英汉翻译中的典型错误及其译后编辑策略 |
一、词汇层面 |
(一)词义选择错误及其应对策略 |
(二)缩略词不译及其应对策略 |
(三)生造词不译及其应对策略 |
二、句子层面 |
(一)译文冗余及其应对策略 |
(二)译文缺漏信息及其应对策略 |
三、语篇层面 |
(一)未能根据画面进行判断及其应对策略 |
(二)未能体现伴语言信息及其应对策略 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
(5)面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 平行实境游戏的国内外研究现状 |
1.2.2 国内对儿童青少年的研究情况简述 |
1.3 研究对象的界定 |
1.3.1 研究对象的年龄段 |
1.3.2 儿童青少年的概念 |
1.4 研究目的和意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究内容 |
1.6 研究的挑战及创新点 |
1.6.1 研究的挑战 |
1.6.2 研究的创新点 |
1.7 研究方法和研究框架 |
第二章 重要概念研究 |
2.1 用户研究 |
2.1.1 儿童青少年的整体情况 |
2.1.2 用户特征的研究过程 |
2.1.3 用户画像表述 |
2.2 平行实境游戏的基础研究 |
2.2.1 平行实境游戏的内涵 |
2.2.2 平行实境游戏的分类方式选取 |
2.2.3 平行实境游戏的技术基础 |
2.3 本章小结 |
第三章 平行实境游戏的设计策略研究 |
3.1 平行实境游戏的核心元素 |
3.2 平行实境游戏的逻辑框架 |
3.3 延长平行实境游戏生命周期的设计策略 |
3.4 面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路 |
3.5 本章小结 |
第四章 面向儿童青少年的平行实境游戏设计实践 |
4.1 游戏世界观的构建 |
4.1.1 游戏世界观的三个层次 |
4.1.2 表象层——用文字和图像描述游戏 |
4.1.3 结构层——游戏系统和规则设计 |
4.1.4 思想层——游戏的精神和希冀 |
4.2 游戏交互设计 |
4.2.1 游戏信息架构 |
4.2.2 游戏交互流程 |
4.2.3 游戏交互热区和手势 |
4.3 游戏视觉设计 |
4.3.1 以角色为主体的游戏Logo |
4.3.2 扩展色域指导下的界面配色 |
4.3.3 幻想几何风的界面场景图 |
4.3.4 游戏阵营的营徽图标 |
4.3.5 界面视觉设计的完整效果 |
4.3.6 游戏动画视频的设计制作 |
4.4 游戏设计的验证和反馈 |
4.4.1 测试目的和方法 |
4.4.2 被试玩家情况说明 |
4.4.3 访谈测试过程和结果分析 |
4.4.4 游戏在Tap Tap平台的数据反馈 |
4.5 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
附录1 结构性访谈内容记录 |
附录2 非参与式观察的录音转录文本 |
附录3 参与式观察的录音转录文本 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(6)论视觉文化视域中的中国幼儿文学(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 视觉文化视角的确立 |
一、研究背景与问题缘起 |
二、国内外研究现状 |
三、研究意义与研究方法 |
第二节 核心概念 |
一、视觉文化 |
二、图像转向 |
三、幼儿与幼儿文学 |
第三节 中国幼儿文学的历史发展 |
一、19世纪末之前的幼儿文学 |
二、20世纪初至40年代的幼儿文学 |
三、1949年之后的幼儿文学 |
第一章 视觉文化与幼儿文学研究的理论基础 |
第一节 幼儿视知觉理论 |
一、幼儿视知觉的生理基础与心理基础 |
二、幼儿视知觉的心理特点 |
三、视觉文化环境中幼儿视知觉的发展 |
第二节 幼儿视觉素养理论 |
一、视觉素养与幼儿的视觉学习 |
二、幼儿视觉素养与语言素养的整合 |
第三节 视觉文化视域中的幼儿文学理论 |
一、立体的幼儿文学文本观 |
二、幼儿文学的召唤结构 |
第二章 当代幼儿文学的视觉文本形态 |
第一节 幼儿文学文本的插图语言——以《365夜故事》图画本为例 |
一、《365夜故事》:从文字版到图画本 |
二、《365夜故事》图画本的艺术特性 |
三、从听赏到观赏 |
第二节 幼儿文学出版的图画书化趋势 |
一、图画书的历史演变与当代发展 |
二、图画书的定义 |
三、图文互动:幼儿文学叙事空间的拓展 |
四、视觉艺术对传统民间文化的重写——以童谣图画书为例 |
第三节 幼儿期刊文本的视觉呈现 |
一、幼儿期刊文本的视觉传达 |
二、幼儿期刊文本的图画书化 |
第四节 幼儿文学文本的影像化延伸 |
一、幼儿文学的影视改编 |
二、影像文本反哺幼儿文学 |
第五节 幼儿文学新型视觉文本——“网络游戏书” |
一、“网络游戏书”的兴起和发展 |
二、网络游戏书的文学化复制——以《植物大战僵尸》为例 |
三、反思与展望:从游戏走向游戏精神 |
第三章 幼儿文学活动的视觉化表现 |
第一节 幼儿文学的视觉生产 |
一、视觉媒介与幼儿文学的视觉生产 |
二、幼儿文学视觉生产的产业化运营 |
第二节 幼儿文学的视觉传播 |
一、幼儿文学视觉传播的形式与内容 |
二、关于幼儿文学视觉传播的思考——以丰子恺儿童图画书奖获奖作品为例 |
第三节 幼儿文学的视觉消费 |
一、视觉消费下的幼儿生存状况 |
二、视觉消费对幼儿文学的影响 |
第四章 视觉文化与中国幼儿文学重构 |
第一节 视觉文化与幼儿文学观念重塑 |
一、幼儿文学的复杂性 |
二、视觉文化时代中的幼儿文学 |
第二节 视觉文化与幼儿文学形态重塑——以电子图画书为例 |
一、电子图画书的定义与分类 |
二、电子图画书的艺术特质 |
三、电子图画书的未来发展 |
第三节 视觉文化与幼儿文学功能重塑 |
一、幼儿文学传统功能的坚守 |
二、幼儿文学功能的再认识:视觉艺术欣赏功能 |
三、幼儿文学视觉艺术欣赏功能呈现 |
第五章 对视觉文化时代幼儿文学的思考 |
第一节 视觉文化时代的幼儿文学创作 |
一、童年经验的回归 |
二、文化责任的坚守 |
第二节 视觉文化时代的幼儿文学研究 |
一、幼儿文学文字与图像之关系的再思考 |
二、幼儿文学感性深度的再理解 |
第三节 视觉文化时代的幼儿文学阅读 |
一、图画书阅读与幼儿视觉素养 |
二、图画书阅读对幼儿视觉素养发展的重要作用 |
三、图画书阅读在幼儿视觉素养能力培养实践中的应用 |
结语 |
征引文献 |
一、中文着述 |
二、中文报刊论文 |
三、外文着述 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(7)《狂热的粉丝》(第1-2章)英译汉实践报告(论文提纲范文)
Abstract |
摘要 |
Chapter One Introduction |
1.1 Introduction to the Translation Task |
1.2 Introduction to the Book and the Writers |
1.3 Purpose and Significance of the Report |
Chapter Two Task Description |
2.1 The Source Text Analysis |
2.1.1 Text Type of the Source Text |
2.1.2 Lexical Features of the Source Text |
2.1.3 Syntactical Features of the Source Text |
2.1.4 Discourse Features of the Source Text |
2.2 Requirements from the Entrusting Party |
Chapter Three Translation Process |
3.1 Before Translation |
3.1.1 Preparation for Background Information |
3.1.2 Translation Tools and Resources |
3.1.3 Translation Theory |
3.1.4 Translation Methods and Techniques |
3.1.5 Translation Plan |
3.1.6 Glossary of Terms |
3.2 While Translation |
3.2.1 Quality Control |
3.2.2 Process Description |
3.3 After Translation |
3.3.1 Evaluation from the Supervisor |
3.3.2 Peer Evaluation |
3.3.3 Self-evaluation |
Chapter Four Case Analysis |
4.1 Lexical Level |
4.1.1 The Use of Colloquial Words |
4.1.2 The Application of Four-character Words |
4.1.3 The Translation of Titles |
4.2 Syntactical Level |
4.2.1 Amplification and Omission |
4.2.2 Division and Restructuring |
4.2.3 Literal translation and Free translation |
4.3 Discoursal Level |
Chapter Five Conclusion |
5.1 Unsolved Problems and Related Reflection |
5.2 Implication for Future Study |
References |
Appendixes |
Appendix1:Glossary |
Appendix2:Source text |
Appendix3:Target text |
Acknowledgements |
个人简历、在校期间发表的学术论文及研究成果 |
(8)脱口秀中幽默话语的交替传译策略 ——《格拉汉姆·诺顿秀》的口译实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 任务描述 |
1.1 背景介绍 |
1.2 语料特征 |
第2章 任务过程 |
2.1 译前准备 |
2.2 口译过程 |
2.3 译后事项 |
第3章 案例分析 |
3.1 语言幽默的处理策略 |
3.1.1 语音因素形成的幽默话语 |
3.1.2 词汇因素形成的幽默话语 |
3.1.3 修辞因素形成的幽默话语 |
3.2 非语言幽默的处理策略 |
3.2.1 文化幽默形成的幽默话语 |
3.2.2 语境幽默形成的幽默话语 |
第4章 实践总结 |
4.1 口译实践总结 |
4.2 实践报告的意义与局限性 |
参考文献 |
附录1 原文与译文 |
附录2 术语表 |
致谢 |
(9)美国校园少年犯罪问题研究(1980-2000)(论文提纲范文)
内容摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、论文研究意义 |
二、学界研究综述 |
三、论文的研思路及框架 |
第一章 美国校园少年犯罪的历史演变 |
第一节 少年犯罪概念界定 |
第二节 1980年前美国校园少年犯罪发展变化 |
一、美国学校发展进程的少年犯罪及惩罚 |
二、拯救儿童运动与少年司法制度的兴起 |
三、1960-1970年少年犯罪问题凸显及犯罪数据的建立 |
第三节 80、90年代美国校园少年犯罪特征及趋势 |
第二章 美国社会问题与校园少年犯罪 |
第一节 里根时期经济政策与美国少年贫困的恶化 |
一、里根政府经济政策的转变对少年贫困的影响 |
二、贫困与少年犯罪的联系 |
第二节 枪支泛滥与少年犯罪 |
一、美国枪支泛滥的历史传统 |
二、枪支管制的松散 |
第三节 媒体暴力对少年犯罪的影响 |
一、影视暴力的危害 |
二、电子游戏和流行音乐对少年犯罪的影响 |
第三章 美国学校预防少年犯罪策略 |
第一节 学校安全环境与少年犯罪预防 |
第二节 80至90年代学校加强与警务机构的合作 |
一、社区警官进驻学校 |
二、暴力预防项目的实施 |
第四章 美国政府治理校园少年犯罪举措 |
第一节 从里根至克林顿政府学校安全法案的出台 |
第二节 “零容忍”政策对学校少年犯罪的打击 |
第三节 哥伦拜恩中学枪击事件与美国反欺凌立法的出现 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(10)图里翻译规范理论下的信息类文本翻译 ——以《拿索斯的故事》(节选)为例(论文提纲范文)
ACKNOWLEDGEMENTS |
ABSTRACT |
摘要 |
1 INTRODUCTION |
1.1 Introduction to the translation project |
1.2 Introduction to the author and the text |
1.3 The characteristics of informative text |
1.4 The structure of the translation report |
2 TASK PROCESS |
2.1 Pre-translation preparations |
2.2 Translation process |
2.3 Post-translation review |
3 THEORETICAL FRAME |
3.1 Preliminary norms and Initial norms |
3.2 Operational norms |
3.2.1 Matricial norms |
3.2.2 Textual-linguistic norms |
4 ANALYSIS OF TRANSLATION STRATEGIES IN LIGHT OF OPERATIONAL NORMS |
4.1 Word choice |
4.1.1 Conversion of word classes |
4.1.2 Domesticating translation |
4.1.3 Addition |
4.2 Conversion at the syntactic level |
4.2.1 Translation of passive voice sentences |
4.2.2 Translation of long sentences |
4.3 Conversion at the discourse level |
4.3.1 Using four-character phrases |
4.3.2 Using pronouns |
5 CONCLUSION |
REFERENCES |
APPENDIX |
四、Office Game——幽默游戏专辑(论文参考文献)
- [1]基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究[D]. 徐柳彬. 广西师范大学, 2021(12)
- [2]现代性视角下美国非正式科学教育发展研究[D]. 李青. 四川师范大学, 2021(10)
- [3]理据视角下英文网络语言中译研究 ——以《矛盾的互联网》为例[D]. 贺文鑫. 北京大学, 2021(12)
- [4]机器翻译和译后编辑在某英语学习软件字幕英汉翻译中的应用[D]. 赵诗蕾. 上海外国语大学, 2021(04)
- [5]面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究[D]. 杨静. 华南理工大学, 2020(02)
- [6]论视觉文化视域中的中国幼儿文学[D]. 洪妍娜. 浙江师范大学, 2020(01)
- [7]《狂热的粉丝》(第1-2章)英译汉实践报告[D]. 李秀. 西北师范大学, 2020(01)
- [8]脱口秀中幽默话语的交替传译策略 ——《格拉汉姆·诺顿秀》的口译实践报告[D]. 张蕾. 大连外国语大学, 2020(07)
- [9]美国校园少年犯罪问题研究(1980-2000)[D]. 刘松洁. 华东师范大学, 2020(09)
- [10]图里翻译规范理论下的信息类文本翻译 ——以《拿索斯的故事》(节选)为例[D]. 武云斐. 山东师范大学, 2020(09)