一、海虹控股大玩网络游戏(论文文献综述)
叶恒[1](2010)在《中国网络游戏产业的产业组织理论分析》文中认为网络游戏,英文名Online Game,又称在线游戏,简称网游,是一种使用互联网联机来实现“玩家”(业界对游戏用户的专业称谓)之间互动的视频游戏。网络游戏是相对于传统单机版视频游戏而言的。传统单机版视频游戏只存在客户端(Client),而网络游戏则必须同时存在服务端(Server)和客户端(Client),二者缺一不可,并且客户端(Client)必须通过互联网连接服务端(Server),否则无法游戏。网络游戏是一种融合历史、文学、美术、音乐等各种文化元素于一身的现代休闲娱乐方式。从全球范围来看,随着互联网的发展,人们对网络游戏产品的消费已经全面超过对影视和音乐等传统娱乐产品的消费,网络游戏已经成为人们重要的消遣方式。经过十年的发展,网络游戏产业在中国已初具规模,并形成了较为完整的产业链。网络游戏产业已经成为中国互联网经济不可缺少的支柱产业。本文首先对网络游戏进行了定义和分类,并简单介绍了我国网络游戏产业的发展历程与发展现状,然后运用SCP范式对我国网络游戏产业进行了分析,通过分析得出:我国的网络游戏市场属于适度集中的寡头垄断市场,产品差异化程度低,进入壁垒很高;我国的网游产品目前并存两种收费模式,即时间收费和道具收费,厂商在采取这两种收费模式时普遍使用各种价格策略和广告宣传手段进行促销,同时为了降低交易费用,中国代理商普遍进行纵向一体化,直接参与网游开发环节;网络游戏产业的利润水平非常高,对相关行业的贡献度也很高。文章最后对中国现有的产业政策提出了意见,并在此基础上做出建议。
沈雁宾[2](2009)在《网络游戏公司监管法律制度研究》文中研究指明目前,网络游戏公司就是网络游戏虚拟世界的绝对创造者。在网络游戏出现以前的公司形式下,产品一旦提供给用户之后,生产厂家就不能再影响到用户,用户对厂家的法律关系只有在协议或者法定情形出现时才能得以重构。网络游戏则完全不同,网络游戏公司推出其游戏产品后,从玩家接受其服务的那一刻起,游戏公司就持续不断的左右着玩家的行为,除非玩家退出游戏。网络游戏公司独特的产品和运营模式,使得对他的监管有别于一般的公司。本文通过文献综述、综合分析、实证分析、比较分析等方法,对游戏公司的特征和立法现状做描述性整理回顾。以网游公司的社会责任承担为主要线索,以政府和社会中间组织为主要监管主体,提出网络游戏公司的监管体系重构和完善建议,以期对混乱的网游监管局面做出微薄的贡献。立足社会面向游戏产品内容监管,根据心理学文献,提出了游戏内容的评价标准。结合美、日、韩三国在游戏监管方面的成功经验,提出对网游公司的管理,不仅要严格的对其履行社会责任施压,而且要完善相关的配套法律制度,使其获得政策和法律上的支持。
费云芳[3](2009)在《第九艺术 ——网络游戏的视听元素与文化分析》文中提出网络游戏作为一种新的媒介,在带给受众极大娱乐的同时,它的艺术特征和文化特征也逐渐清晰。作为一种新兴艺术种类,网络游戏身上负载着许多与传统艺术形式不一致的特性。同时网络游戏的本质属性也使得网络游戏的艺术特征和文化特征独树一帜。它对受众视听需求扩大化和娱乐需求最大化有着直接影响。研究网络游戏,可以使我们更容易解读当下受众对艺术的需求和对文化的理解。从对网络游戏的本体特征的理解,到把网络游戏作为一种艺术形式来定义。,这些研究使我们更深刻、更客观的认识了网络游戏。它不仅是青少年教育时常被当作反面典型,更是在技术的推动下诞生的一种符合当下娱乐需要的艺术种类。同时,对网络游戏客观、辨证地研究,也能在数字化时代电影和电视的改革上寻找新的出路,找寻艺术门类的共同点,让网络游戏与电影电视共舞。
彭桂芳[4](2008)在《我国网络游戏产业的政府规制研究(1996—2007年)》文中研究指明网络游戏就像一把“双刃剑”,在给社会带来巨大经济利益的同时,也带来了一系列社会负效应,使其发展面临着巨大的争议。近些年来,随着网络游戏产业的发展,网络游戏的政府规制问题日益受到人们的关注。但是根据笔者对近千篇文章和资料的研究发现,目前对于网络游戏产业发展的研究,理论界已经蔚然成风,但具体到政府在网络游戏发展道路上的规制问题,国内研究可谓是凤毛麟角。因此,回顾政府规制在十年来网络游戏发展道路上的所作所为,总结其得与失,并对未来的规制做些许思考,就显得非常必要了。笔者正是基于这种考虑,通过实地调查采访,在掌握了大量第一手资料的基础上,做了尝试性的研究,希望对网络游戏政府规制的研究起到抛砖引玉的作用。本文的主体分为四个部分:第一部分介绍和分析了网络游戏政府规制的背景,即一是网络游戏呈现出了“双面性”,二是政府规制是产业界、家长的迫切希望,也是政府履行职能的需要。第二部分以网络游戏的发展脉络为线索,分三个阶段回顾了1996—2007年我国网络游戏产业政府规制的主要表现及其特点。第三部分对十年来网络游戏的政府规制做了一个总体的评价,包括规制效果的分析和存在的主要问题的分析。其中,规制效果的分析主要从网络游戏内容监管、民族网络游戏开发、产品类型以及网吧管理等四个方面进行;在分析存在的问题时,主要从扶持力度、监管对象、监管手段、体制框架等方面着手。第四部分对未来的网络游戏政府规制进行了一定的思考。主要从宏观和微观两方面进行,其中在进行宏观思考时,主要以第三部分的问题入手提出相应的解决办法;而进行微观思考时,主要是结合当前的规制热点措施进行探讨,以期为政府今后的规制提供些许参考。同时,为了给中国的网络游戏政府规制提供更好的参考,本文大量应用了比较研究法,把我国网络游戏产业的政府规制和动漫产业的政府规制进行比较,把中国的网络游戏政府规制和韩国的网络游戏政府规制进行比较。
李杰[5](2008)在《网游产品市场分析和研发决策研究》文中进行了进一步梳理网络游戏虽然在中国得到快速的发展,但由于人才及技术上的先天不足,国产网游在研发上存在很大不足,因此,笔者花费了大量时间对业内的总体研发现状进行了研究,与一些游戏玩家交流心得并对玩家的需求加以分析,希望以这些第一手的资料为基础,寻找现有成熟理论的指导,努力探索一条既能保证企业经济效益,又能获得良好社会口碑的高质量游戏产品研发之路。高质量的游戏产品应该是能使企业获利,玩家受益的,而国内游戏产品的同质化﹑低俗化使企业获利丰厚,玩家受益无多。针对这一现状,笔者从市场分析入手,对网络游戏的终端消费者进行需求分析,在此基础上对如何保证游戏产品的高品质进行了一番探讨和研究,希望对那些准备进入网游行业的企业有所帮助。真正优秀的游戏产品应该是“雅俗共赏,老少咸宜”,而我国巨大的人口基数使获利丰厚的游戏企业裹足不前,在“俗”上大做文章,这必将对游戏业的长远发展产生不利的影响,阻碍潜在的游戏玩家进入,影响游戏市场的培育和健康发展。正因为如此,笔者把重点放在市场研究和游戏研发控制两部分,目的是在市场研究找准玩家需求的前提下,对游戏的研发过程加以研究,探讨如何使我们的游戏产品在正式运营后既不流失老玩家,又能吸引新玩家加入,尤其是能吸引那些潜在的游戏玩家进入。侧重于实务操作,通过对网游研发过程中的流程控制,通过对网游产品内涵的精心设计,努力研发出品质上乘的产品,做到“老少咸宜﹑寓教于乐”。
杨育谋[6](2008)在《中国网游:盛世背后的隐忧》文中认为有"互联网女王"之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(Hary MeeKer)在2007年12月的北京之行中出言盛赞,称"中国的网络游戏全球领先"。在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月内,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资,中国网游产业在2007年掀起了一股集体上市潮,这充分表明了投资者对这一产业前景的看好。而根据iResearch艾瑞咨询的最新报告,2007年中国网络游戏市场规模达到125亿元。从2004年的39.1亿,到2006
周志[7](2007)在《关于数字娱乐的对话》文中指出关于数字娱乐或电子游戏的话题,近年来已成为中国教育界、文化界乃至全社会都在关注、争论的问题之一。2007年4月29日,本刊编辑周志、本期数码娱乐专题特邀主持、清华大学美术学院信息设计系主任付志勇代表装饰杂志编辑部与清华同方数码娱乐事业部运营总监张轶楠、北京亚洲互动科技发展有限公司总经理张宇共同进行了一次对话,话题主要围绕着数码娱乐概念的认知、中国数码娱乐产业的发展、网络游戏的火爆与忧患以及企业对设计理论界及教育界的期望等内容展开。以下为对话内容的录音整理。
邵清[8](2006)在《上瘾品消费外部性的经济学分析 ——以网络游戏为例》文中研究表明网络游戏产业无疑是中国近年来最成功的娱乐产业之一,根据IResearch公司的《2004年游戏产业报告》,2004年,中国网络游戏市场规模达到24.7亿元人民币,预计2009年达到109.6亿元,2004到2009年的年复合增长率为34.7%。但是,对网络游戏消费危害性的报道也层出不穷,因此,不断有热心的市民或专家提议政府对网络游戏消费进行管制,而且,政府确实也在这方面进行了努力,比如网络游戏防沉迷系统的出台,以及即将推出的网络游戏实名制。但是,政府管制真的需要吗? 新古典经济学的研究告诉我们,政府对于消费行为的管制只有在以下情况下才是合理的:对于个体理性的消费者,如果其消费存在外部性,那么,政府就应该对其消费加以管制。在本文中,笔者假设代表性消费者是个体理性的,也就是说消费者是有远见的追求效用最大化的,其消费行为是动态一致的,在此前提下,本文将重点研究网络游戏消费中外部性的存在性问题。 考察网络游戏,本文认为可能产生的消费外部性是:朋友圈中网络游戏的流行可能会增加个体不玩网络游戏的压力(群体压力)。本文尝试在Becker-Murphy理性上瘾模型的基础上,用动态优化的方法探讨群体压力对最优消费路径下的加总效用的影响,最后本文认为,网络游戏消费的外部性是否存在取决于消费者对朋友圈中地位的重视程度:如果消费者看重在朋友圈中的地位,则网络游戏的消费存在正的外部性;如果消费者不看重在朋友圈中的地位,则不存在外部性。
孙超[9](2006)在《我国网络游戏产业发展策略分析》文中研究指明网络游戏产业(简称网游产业)作为随着互联网的兴起、普及而发展起来的新型数字娱乐方式,同时也形成了一种新的文化艺术形态。网游产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球重要的娱乐产业之一。此外,网游产业的发展也带动着其他相关产业的发展,网络游戏以逐渐成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力的增长点。在全球网游产业发展迅猛的背景下,我国网游产业发展也一日千里。目前,网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点,形成了如盛大、联众、九城、腾讯等有着较强实力的网络游戏公司,并形成了自己特有的商业模式与产业链条。我国网游产业迅速发展并推动相关产业发展的同时,也产生了诸如网络私服、外挂与网络虚拟财产保护,网络游戏成瘾与社会定位偏差,产品同质、核心技术缺乏等问题。这些问题的存在,不仅使得我国网游产业的发展毁誉参半,成为不容忽视的社会问题。如何给网游产业一个合理明确的定位,如何在网游产业巨大的产业价值与明显的消极影响间抉择,是抑制还是鼓励其发展,都成为我国网游产业不可回避的问题。本文正是希望通过对于网游产业的研究,给予其明确的社会定位,为其健康持续发展献上微薄之力。全文由五个章节组成。论文第一章主要阐述网络游戏相关概念与我国网络游戏发展概况。论文首先对网络游戏、网游产业的内涵做出了界定。网络游戏是通过信息网络传播而实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏从电子游戏发展而来,但其本身却最终发展成为一个横跨互联网、计算机、软件、消费、电子等诸多领域的综合体。网游产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。论文进而分析了网游产业的网络外部性、消费粘性与成瘾的特性。指出作为网络经济一种的网络游戏,有着较强的网络外部性。论文还提出,随着玩家上网时间加长,网络消费者的行为会出现异化:一部分网络消费者会逐渐削减每周网络游戏的消费时间直至某一固定水平,并且形成较为消费习惯,称为喜新厌旧者;而另一部分网络消费者却
郭兵[10](2006)在《网络游戏消费者行为分析》文中进行了进一步梳理近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如荼地发展起来,并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性,本文选取了最为玩家关注的MMORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论,以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性等方面进行了研究。 首先,本文运用文献研究,在前人研究的基础上概括研究了网络游戏的概念、理论及网络游戏消费者行为相关理论。另外,论文也从经济学角度对网络游戏价值进行了解释,主要运用了网络效应和消费者锁定原理。 其次,本文通过问卷调查,对问卷数据进行因子分析得出了网络游戏消费者体验影响因素体系。网络游戏消费者体验影响因素构成体系包括四个一级指标:游戏内容、游戏交互、游戏安全和游戏效益。另外,通过对网络游戏消费者体验影响因素与玩家的人口统计因素作方差分析、与玩家的行为特性作相关性分析,验证了网络游戏消费者行为的个体性特征。 最后,论文在前述研究的基础上,结合当今中国网络游戏产业市场的现状,论文提出了基于游戏体验的网络游戏营销策略。
二、海虹控股大玩网络游戏(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、海虹控股大玩网络游戏(论文提纲范文)
(1)中国网络游戏产业的产业组织理论分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 选题意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国外研究状况 |
1.2.2 国内研究状况 |
2 网络游戏产业概述 |
2.1 网络游戏的定义 |
2.2 网络游戏的分类 |
2.2.1 按游戏方式划分 |
2.2.2 按制作技术划分 |
2.2.3 按终端平台划分 |
2.3 中国网络游戏产业发展概况 |
2.3.1 中国网络游戏产业发展简史 |
2.3.2 中国网络游戏产业发展现状 |
3 基于SCP范式的中国网络游戏产业分析 |
3.1 中国网络游戏产业的市场结构分析 |
3.1.1 产业集中度分析 |
3.1.2 产品差异化分析 |
3.1.3 进入壁垒分析 |
3.2 中国网络游戏产业的市场行为分析 |
3.2.1 价格行为 |
3.2.2 广告行为 |
3.2.3 发行虚拟货币 |
3.2.4 纵向一体化 |
3.2.5 产品研发 |
3.3 中国网络游戏产业的市场绩效分析 |
3.3.1 利润水平 |
3.3.2 技术进步 |
3.3.3 相关产业贡献 |
3.4 小结 |
4 产业组织政策建议 |
4.1 统一管理 |
4.2 降低进入壁垒 |
4.2.1 美国的相关经验 |
4.2.2 韩国的相关经验 |
4.2.3 相关建议 |
4.3 加强游戏内容管理 |
4.3.1 行政措施 |
4.3.2 技术措施 |
4.3.3 相关建议 |
4.4 加强虚拟财产保护 |
4.5 正确界定虚拟货币 |
5 结束语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(2)网络游戏公司监管法律制度研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究的意义 |
1.1.1 理论意义 |
1.1.2 现实意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究的思路与方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 理论创新 |
1.4.1 相关理论的系统化 |
1.4.2 网络游戏公司的社会责任 |
第2章 网络游戏公司监管法律制度概述 |
2.1 相关概念和特征 |
2.1.1 游戏和网络游戏 |
2.1.2 企业社会责任 |
2.1.3 网络游戏特征 |
2.2 网络游戏运营模式 |
2.3 网络游戏公司的社会责任 |
2.3.1 教育责任 |
2.3.2 宣扬民族文化和民族传统责任 |
2.3.3 青少年健康保护责任 |
2.3.4 社会舆论导向责任 |
2.4 我国网络游戏公司的发展及存在的法律问题 |
2.4.1 我国网络游戏公司的发展 |
2.4.2 虚拟货币属性及其对金融体系的冲击 |
2.4.3 网络游戏赌博 |
2.4.4 私服和外挂 |
2.4.5 监管部门的争利和缺失 |
2.4.6 网络游戏公司与消费者之间的服务标的物性质难定 |
2.5 本章小结 |
第3章 网络游戏公司的监管法律制度 |
3.1 网络游戏公司法律监管的历史沿革 |
3.2 网络游戏公司的政府法律监管 |
3.2.1 国家版权局和原信息产业部 |
3.2.2 文化部 |
3.2.3 新闻出版总署 |
3.3 网络游戏公司的社会中间组织的监管 |
3.3.1 压力型社会中间组织 |
3.3.2 非压力型的社会中间组织 |
3.4 网络游戏公司法律监管的内容 |
3.4.1 网络游戏的知识性评价指标 |
3.4.2 网络游戏的智力性评价指标 |
3.4.3 网络游戏的情意性评价指标 |
3.4.4 网络游戏的游戏性评价指标 |
3.4.5 网络游戏的成瘾性评价指标 |
3.5 本章小结 |
第4章 国外网络游戏公司监管法律制度 |
4.1 日本 |
4.2 韩国 |
4.2.1 行业协会在游戏产业的作用 |
4.2.2 强有力的政府支持 |
4.2.3 严格的游戏评级制度 |
4.2.4 对虚拟财产的承认 |
4.3 美国 |
4.4 本章小结 |
第5章 我国网络游戏公司监管法律制度的完善 |
5.1 完善立法 |
5.1.1 网络游戏公司监管立法现状 |
5.1.2 完善立法体系 |
5.1.3 出台《网络游戏公司管理条例》 |
5.1.4 完善相关法律 |
5.2 明确网络游戏公司的法律责任 |
5.2.1 网络游戏公司的基本义务 |
5.2.2 明确网络游戏公司的法律责任 |
5.3 完善网络游戏公司的市场退出机制 |
5.4 建立网络游戏公司监管的配套法律制度 |
5.4.1 建立虚拟物相关保护制度 |
5.4.2 完善相关的诉讼制度 |
5.5 用合理原则审查网络游戏公司的涉赌营利行为 |
5.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 |
致谢 |
(3)第九艺术 ——网络游戏的视听元素与文化分析(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
引言 |
第一章 网络游戏的概述 |
第一节 网络游戏的定义 |
第二节 网络游戏的类型 |
一 角色扮演类游戏 |
二 棋牌桌面类休闲游戏 |
三 FPS射击类游戏 |
第三节 网络游戏的发展阶段 |
一 网络游戏的雏形时代 |
二 网络游戏的成长时期 |
三 大型网络游戏时代的到来 |
四 无端网游的诞生 |
第二章 网络游戏的本体特征研究 |
第一节 网络游戏的大众娱乐性 |
一 学术上常见的游戏观点 |
二 网络游戏崇尚娱乐之上 |
第二节 网络游戏本体特征之虚拟性 |
一 网络游戏中虚拟的游戏场景 |
二 网络游戏中虚拟的游戏身份 |
第三节 网络游戏本体特征之交互性 |
一 交互性让网络游戏家喻户晓 |
二 网络游戏中存在多方面交互 |
第四节 网络游戏其他特征 |
一 网络游戏的无限性特征: |
二 网络游戏的无序性特征 |
第三章 网络游戏代表作品分析 |
第一节 国产网游经典力作——《天龙八部》 |
一 《天龙八部》游戏故事背景 |
二 游戏中门派的分类: |
三 对特色人物形象的完美打造 |
四 《天龙八部》的点睛之笔 |
第二节 《梦幻西游》大型网络游戏 |
一 游戏发展背景介绍 |
二 Q版造型的特色人物形象 |
三 《梦幻西游》网络游戏的独特魅力 |
第三节 盛大网络公司开山力作《传奇》大型网络游戏 |
一 《传奇》游戏的传奇发展史 |
二 《传奇游戏》——PK为王 |
第四章 网络游戏视听元素分析 |
第一节 网络游戏与传统艺术形式对比分析 |
一 第九艺术——网络游戏 |
二 网络游戏与传统艺术区别 |
第二节 网络游戏对当代电影的深远影响 |
一 数字时代当代电影的机遇与挑战 |
二 网络游戏和当代电影艺术的相互借鉴和影响 |
第五章 网络游戏文化的多元化特征 |
第一节 网络游戏的大众文化特征 |
一 大众文化特征的多种表现 |
二 从戏说游戏走向戏说人生 |
第二节 网络游戏的后现代化色彩 |
第三节 网络游戏对中国文化的体现 |
一 对文学作品和古代民间传说的演绎 |
二 网络游戏中的武侠精神 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(4)我国网络游戏产业的政府规制研究(1996—2007年)(论文提纲范文)
内容摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)选题的背景和意义 |
(二)研究现状述评 |
(三)研究思路与方法 |
(四)相关概念的说明 |
一、政府规制的背景 |
(一)网络游戏产业呈现"双面性" |
1.网络游戏产业是"阿拉丁神灯" |
2.网络游戏产业是"潘多拉魔盒" |
(二)网络游戏产业的政府规制势在必行 |
1.网络游戏产业健康持续发展的要求 |
2.社会各界与广大家长的迫切希望 |
3.履行政府职能的需要 |
二、网络游戏产业的政府规制阶段研究 |
(一)准备及起步阶段的政府规制研究(1996—2001年) |
1.阶段划分依据 |
2.政府规制的主要表现 |
3.政府规制特点分析 |
(二)快速发展阶段的政府规制研究(2002—2004年) |
1.阶段划分依据 |
2.政府规制的主要表现 |
3.政府规制特点分析 |
(三)成熟阶段的政府规制研究(2005—2007年) |
1.阶段划分依据 |
2.政府规制的主要表现 |
3.政府规制特点分析 |
三、近十年来我国网络游戏政府规制的总体评价 |
(一)规制效果分析 |
1.关于网络游戏内容监管的效果分析 |
2.关于民族网络游戏开发的效果分析 |
3.关于丰富产品类型的效果分析 |
4.关于互联网上网服务经营场所管理的效果分析 |
(二)存在的主要问题分析 |
1.在扶持上,实际支持力度不足 |
2.在监管对象上,重治标轻治本 |
3.监管过程中,经济、技术手段利用不充分 |
4.在监管体制构架上,"网状"监管问题突出 |
5.政府规制的步伐明显跟不上网络游戏产业发展的要求 |
四、关于未来网络游戏产业政府规制的若干思考 |
(一)未来网络游戏产业政府规制的宏观思考 |
1.行政手段与经济、法律手段相结合 |
2."下游节流"与"中上游治理"相结合 |
3.监管和扶持,两手抓,两手都要硬 |
4.理顺管理体制,"多方合作"与"统一领导"相结合 |
(二)未来网络游戏产业政府规制的微观思考 |
1.抓好产品自主创新是根本 |
2.实行网络游戏分级是前提 |
3.推行网络游戏实名制是关键 |
4.搞好网瘾"防""治"工作是重点 |
5.做好网游人才培养工作是保障 |
6.探索网吧管理新模式是必然 |
余论:网络游戏产业的未来展望 |
(一)网络游戏将逐步发展为成熟的虚拟社区 |
(二)网络游戏将被更多的受众所认同 |
(三)网络游戏公司将面临角色转型 |
(四)政府对网络游戏的规制将更为理性 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(5)网游产品市场分析和研发决策研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
§1-1 研究背景 |
1-1-1 电子游戏的分类 |
1-1-2 国内网络游戏市场的发展趋势 |
1-1-3 网络游戏市场发展的阻碍因素 |
§1-2 研究意义 |
§1-3 研究思路和方法 |
第二章 文献综述 |
§2-1 市场分析的内容和方法 |
2-1-1 网络游戏 |
2-1-2 网络游戏的市场 |
2-1-3 网游的研发 |
§2-2 研发决策研究内容和方法 |
2-2-1 研发决策研究的内容 |
2-2-2 研发决策研究方法 |
第三章 网游产品市场研究 |
§3-1 网游产品市场细分变量 |
3-1-1 国内网络游戏企业市场份额分析 |
3-1-2 对国内游戏群体的分析 |
3-1-3 进入障碍及可采取的策略探讨 |
§3-2 影响特定市场定位的因素 |
3-2-1 网络游戏的内容架构 |
3-2-2 国内网络游戏的赢利模式分析 |
第四章 网游产品研发决策研究 |
§4-1 研发流程的决策变量 |
4-1-1 研发流程探讨 |
4-1-2 确保游戏研发的品质 |
§4-2 决策顺利实施的条件分析 |
4-2-1 游戏策划的作用探讨 |
4-2-2 业内游戏制作的一些潜规则 |
第五章 结论 |
§5-1 对本研究的小结 |
5-1-1 有关结论 |
5-1-2 对研究的一些再思考 |
§5-2 本文的不足和进一步研究的方向 |
5-2-1 本文的不足 |
5-2-2 进一步研究的方向 |
参考文献 |
致谢 |
(8)上瘾品消费外部性的经济学分析 ——以网络游戏为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景及选题意义 |
1.2 国内研究综述 |
1.2.1 对中国网络游戏产业现状的研究 |
1.2.2 对中国网络游戏产业迅速成长原因的研究 |
1.2.3 对网络游戏上瘾原因及危害的研究 |
1.3 工作假设和工作目标 |
1.3.1 工作假设 |
1.3.2 工作目标 |
1.4 技术路线和研究框架 |
1.4.1 技术路线 |
1.4.2 研究内容 |
1.5 研究方法选择 |
1.6 可能创新与不足之处 |
1.6.1 可能创新 |
1.6.2 不足之处 |
第二章 上瘾性和理性在本文的解释 |
2.1 网络游戏的上瘾性 |
2.1.1 上瘾性的经济学界定 |
2.1.2 网络游戏的上瘾性 |
2.2 网络游戏玩家的理性 |
2.3 小结 |
第三章 上瘾性的经济学理论 |
3.1 理性上瘾模型 |
3.1.1 理性上瘾模型的假设 |
3.1.2 Becker-Murphy的理性上瘾模型 |
3.1.3 理性上瘾模型的新发展——上瘾的暗示模型 |
3.1.4 对理性上瘾模型的经验检验 |
3.2 其他上瘾模型 |
3.2.1 未来偏见模型 |
3.2.2 拟双曲线贴现模型 |
3.2.3 上瘾的条件暗示模型 |
3.3 小结 |
第四章 网络游戏消费的外部性分析 |
4.1 网络游戏消费行为的基础模型 |
4.1.1 前提假设 |
4.1.2 代表性消费者(representative consumer)的最大化问题 |
4.2 不存在群体压力变量时的总效用 |
4.3 存在群体压力变量时的总效用 |
4.3.1 群体影响理论 |
4.3.2 代表性消费者的最大化问题 |
4.3.3 存在群体压力变量时的总效用 |
4.4 群体压力对游戏玩家效用的影响 |
4.5 小结 |
第五章 结论 |
5.1 结论及政策启示 |
5.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录一 |
(9)我国网络游戏产业发展策略分析(论文提纲范文)
引言 |
1.1 论文的研究背景与意义 |
1.2 论文相关研究现状 |
1.3 论文的框架结构与章节安排 |
1.4 论文的贡献及创新之处 |
第一章 网络游戏与我国网络游戏发展 |
1.1 网络游戏、网游产业定义及其特点 |
1.2 国外网络游戏发展现状 |
1.3 中国网络游戏发展现状与市场竞争态势 |
1.4 网游产业对相关行业的影响分析 |
第二章 我国网游产业产业链分析 |
2.1 网游产业有着自己独特的产业链 |
2.2 目前我国网络游戏业的产业链及存在问题 |
2.3 新兴的网络游戏业的产业链——二元模式 |
2.4 协同效应与组织的网络化 |
第三章 我国网游产业商业模式分析 |
3.1 中国网游产业商业模式分析 |
3.2 我国网游产业主要收费模式、支付方式与营销方式 |
第四章 韩国网游产业发展分析 |
4.1 韩国网游产业发展 |
4.2 韩国规范、推动网络产业发展的一些措施 |
第五章 我国网游产业存在问题与发展策略分析 |
5.1 我国网游产业发展存在问题 |
5.2 我国网络游戏发展策略分析 |
参考文献 |
后记 |
致谢 |
(10)网络游戏消费者行为分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 网络游戏现状与趋势分析 |
1.2.1 网络游戏的现状与发展趋势 |
1.2.2 网络游戏研究现状 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究总体设计 |
1.4.1 研究范围和研究对象 |
1.4.2 研究目的 |
1.4.3 研究方法 |
1.4.4 难点和创新点 |
1.4.5 研究框架 |
2 研究回顾与文献综述 |
2.1 网络游戏相关概念、理论解析 |
2.1.1 网络游戏的发展历程 |
2.1.2 网络游戏概念、分类和内涵 |
2.1.3 网络游戏的经济学分析 |
2.2 消费者行为相关理论回顾 |
2.2.1 消费者行为概念和研究方法 |
2.2.2 消费者行为影响因素及购买行为模式研究回顾 |
2.2.3 消费者行为动机研究回顾 |
2.3 网络游戏消费者行为相关理论回顾 |
3 网络游戏消费者行为分析模型 |
3.1 网络游戏消费者行为特点分析 |
3.2 网络游戏消费者行为模型设计 |
3.3 网络游戏消费者行为模型解释 |
4 网络游戏消费者行为实证分析 |
4.1 实证方案设计 |
4.1.1 实证研究目的和对象 |
4.1.2 数据收集 |
4.1.3 统计分析 |
4.2 实证分析 |
4.2.1 因子分析 |
4.2.2 方差分析 |
4.2.3 相关性研究 |
4.3 探索性研究 |
4.3.1 网络游戏主流玩家分析 |
4.3.2 网络游戏发烧玩家分析 |
5 实证分析结果探讨与营销建议 |
5.1 实证分析结果探讨 |
5.1.1 方差分析结果探讨 |
5.1.2 相关性分析结果探讨 |
5.1.3 探索性研究结果探讨 |
5.2 网络游戏营销建议 |
5.2.1 中国网络游戏现状 |
5.2.2 中国网络游戏营销建议 |
6 结论与展望 |
6.1 研究主要结论 |
6.2 研究不足和展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
四、海虹控股大玩网络游戏(论文参考文献)
- [1]中国网络游戏产业的产业组织理论分析[D]. 叶恒. 湖南师范大学, 2010(10)
- [2]网络游戏公司监管法律制度研究[D]. 沈雁宾. 哈尔滨工程大学, 2009(S1)
- [3]第九艺术 ——网络游戏的视听元素与文化分析[D]. 费云芳. 中国艺术研究院, 2009(11)
- [4]我国网络游戏产业的政府规制研究(1996—2007年)[D]. 彭桂芳. 华中师范大学, 2008(10)
- [5]网游产品市场分析和研发决策研究[D]. 李杰. 河北工业大学, 2008(08)
- [6]中国网游:盛世背后的隐忧[J]. 杨育谋. 新经济杂志, 2008(01)
- [7]关于数字娱乐的对话[J]. 周志. 装饰, 2007(06)
- [8]上瘾品消费外部性的经济学分析 ——以网络游戏为例[D]. 邵清. 合肥工业大学, 2006(04)
- [9]我国网络游戏产业发展策略分析[D]. 孙超. 西南财经大学, 2006(11)
- [10]网络游戏消费者行为分析[D]. 郭兵. 浙江大学, 2006(09)