一、《精灵2.0》—全新种族 全新体验(论文文献综述)
任胤颖[1](2021)在《电子角色扮演游戏审美研究》文中提出电子游戏是游戏在第二媒介时代的主要表现形式,因其多媒体融合的特征,被称为继电影艺术之后的“第九艺术”。作为电子游戏中将叙事与互动完美结合的典范,电子角色扮演游戏(简称CRPG)既具有文学、电影与戏剧的艺术特征,也具备电子媒介的互动性,通过“角色扮演”与复杂的叙事安排,游戏者得以化身为游戏故事中的角色,于奇幻瑰丽的赛博空间内体验别样人生,获得全新的生存方式与情感体验。因此,本文以CRPG为研究对象,以“角色扮演”与“叙事”为主线,探究CRPG独特的审美特征与审美体验。本文共四个部分,分别为绪论和三个主要章节。绪论部分包括本文的研究意义、有关CRPG审美研究的文献综述以及本文的研究方法与创新;正文第一章“CRPG与美学史上的游戏理论”主要介绍了CRPG的定义、分类、特点以及美学史上与游戏相关的理论论述;正文第二章“CRPG的审美特征”是本文的核心内容,在第一节“CRPG与角色扮演”中,笔者借助戏剧理论对游戏者在CRPG中的双重人格以及游戏角色的双重身份进行了论述;在第二节“CRPG与叙事”中,笔者借助叙事理论着重分析了CRPG的叙事模式与叙事特征;正文第三章“CRPG的审美体验”对游戏者在CRPG中获得的审美体验进行探讨,分别论述了游戏者通过角色扮演和叙事参与获得的沉浸式体验、高峰体验与道德困境下的反思性体验。
王洵[2](2021)在《后殖民生态批评视野下《饿浪潮》的生态困境研究》文中提出阿米塔夫·高希(Amitav Ghosh,1956—)是当代极具影响力的印度英语小说家,《饿浪潮》是其出版于2005年的一部后殖民环境小说,该作品展现了印度桑德尔本斯群岛的生态困境,该地区的生态敏感而脆弱,岛上的居民、土地、孟加拉虎、伊河海豚和红树林构成了作品环境问题和生态系统的核心。本文将主要从后殖民生态批评的角度,以印度穷苦居民的生存境况和西方环境保护之间的冲突为切入点进行写作,设身处地去领会那些流离失所、任人宰割的族群辛酸的人生境遇,将全球南方背井离乡的边缘人的痛苦遭遇置于伦理和审美关怀的中心。2010年,《后殖民生态批评:文学、动物和环境》的正式出版标志着后殖民生态批评学说在学界确立起体制地位,它是后殖民主义向“生态批评”的转向,它是建立在生态正义观念之上对人与环境、人与动物、人与人之间关系的重新思考,旨在突破西方二元思想在“文化”与“自然”之间提出的对立,建立更为公正和谐的自然环境和社会环境。本论文由绪论、正文和结语三部分组成。绪论部分对作者及《饿浪潮》作简要介绍,概述后殖民生态批评理论及其发展历程,最后介绍国内外研究现状及选题意义。正文部分分为三章。第一章从殖民者对潮乡地区自然与人的双重压迫入手,呈现该地区所遭受的生态扩张和生态掠夺,以及本土居民所遭受的严重种族主义迫害,指出即使对于世界上最边缘化的公民而言,也应该有权利有尊严地生活。同时,制定对社会负责任的环境政策可以保护我们星球的生物多样性。第二章着重分析潮乡面临的生态困境,并对后殖民世界中的剥夺提出批判。本章探讨人与动物、人与土地、人与人关系的失衡:珍贵的伊洛瓦底海豚和孟加拉虎在物种主义的剥削下不断消失;流离失所者、土着居民和妇女群体要求社会公正,他们无家可归、格格不入,被迫与土地分离;而政府对难民的杀戮更是加剧了人与人之间的冲突。第三章探讨小说中环境问题及饿浪潮的根源,并试图寻求解决之道。对于潮乡的人类和非人类居民来说,生存才是首要问题,因此必须坚持生存优先原则。其次,只有超越生态中心主义思维范式,方能改变第三世界穷人的生存境遇,改变失衡的生存环境。结语部分指出关注人类社会中对有色人种、少数族裔以及贫苦居民的剥削和压迫是非常必要的,我们不仅要关注人与自然的平等,也要对人与人之间的关系负责,对社会生态的健康发展负责。因为文化关切和生态关怀绝非本然对立,相反,二者可以在充分尊重不同地区生态现实的基础上进行对话,直至和谐共存。
包海波[3](2021)在《蒙古国社会转型中的萨满教研究》文中研究表明本文立足宗教人类学萨满教研究的理论视角,对蒙古国社会转型中的萨满教进行了综合性考察。通过对乌兰巴托市蒙古包区萨满教职业群体的社会生活及其信仰观念、领神出道、降神治疗、建立合作组织等信仰实践的立体呈现,探究了蒙古国当代社会转型中传统萨满教信仰的复兴、传承与调适过程。论文是一部关于萨满教当代转型发展的海外民族志研究,对于认识和分析传统信仰文化的当代适应问题具有理论启示。在现实层面,关注邻国包括宗教政策、宗教发展现状和趋势的研究对维护中国的社会稳定、文化安全以及和平崛起均有深远意义。20世纪90年代,蒙古国推行了民主改革。激进式社会转型危机和放任型宗教自由化政策背景下,萨满教信仰在城市环境中得到了迅速复兴。本文在介绍了蒙古国萨满教复兴的社会文化和政策环境的前提下,首先详细梳理了萨满教与藏传佛教的交融历史,交代了变迁中的萨满教世界观及核心神灵信仰体系。其次,笔者结合案例细致描述了城市蒙古区萨满候选人从“患病者”到“萨满治疗师”的出道过程。再次,介绍了萨满教职业群体基于蒙古国民众的疾病认知,试图以“祖先智慧”、“山水神灵性”和“腾格里气力”等信仰观念应对个人、群体及国家面临的全球化与现代化引发的新型社会问题的各类仪式活动。最后,揭示了蒙古国当代萨满教失范化和无序性复兴发展的综合特点,讨论了城市萨满教团体所采取的规范化措施及其相应功能。论文主要观点总结为以下三个方面。第一、萨满教信仰在蒙古国的复兴与民主改革后出现的社会危机以及民族主义意识形态有着密切联系。随着改革中传统生计方式遭到彻底改变,牧民不断迁移至乌兰巴托城市边缘的蒙古包区,导致城市中爆发了一系列社会问题。面对城市生存环境中的不确定性、易变性和无序性,产生焦虑和不安感的人们开始将“危机”归咎于被遗忘的祖先和被抛弃的故乡诸神之惩罚。与此同时,与民主和自由思想一齐兴盛起来的民族主义意识形态下,蒙古国不少民众将国力强弱、民族认同感的聚散与萨满教信仰的兴衰相结合,呼吁对原生性信仰给予应有的关注和扶持。另外,面对以基督教为代表的外来宗教在青年人中的迅速传播,一些藏传佛教信徒以及民族主义者因担心蒙古国民特质及文化风貌的西化而强调复兴蒙古传统信仰形态,为萨满教的复兴创造了机遇。第二、经济贫困和身患疾病是萨满领神出道以及民众信仰萨满教的最主要因素。首先,萨满教信仰观念和治疗仪式,使得一部分身患疾病、生活不顺者将自己苦难的现实生活与天命、山水神和祖灵“戏谑”等神圣概念联系在一起。通过成为萨满,他们不仅可以获得“治愈”,更拥有了神圣资本来平衡世俗生活。其次,萨满教治疗仪式结合了超自然信仰、巫术逻辑和蒙医疗法。萨满的治疗实践为信众不明原因的疼痛、久治不愈的疑难杂症、激发矛盾的反常状况提供了较为有效的解释和疏解途径。最后,在社会意识形态层面,广大民众将当代蒙古国的国际地位低下、经济落后以及道德崩塌等社会“病痛”归因于对传统生计方式的抛弃和对祖先信仰习俗的遗忘。在宗教社会实践中,萨满教职业群体宣扬保护生态平衡,强调祖先记忆和民族独立,以应对全球化和社会转型所造成的社会失范。第三、随着萨满人数持续激增、萨满教治疗仪式的不断多样化,蒙古国萨满教的当代复兴和发展呈现出了混乱、无序的征兆。为了应对混乱局面,草根萨满和学者型萨满联合起来,建立萨满教团体,对各类萨满进行教学、考核和认证等工作。众多萨满教团体以萨满师徒的裙带关系为组织基础,缺乏相互协调,故而并未起到规范萨满教发展的社会作用。现阶段,这些萨满教团体逐渐发展成萨满共修和具有商业化运营性质的仪式展演平台。这些现象加剧了当代蒙古国萨满教整体发展的无序性,从而造成其社会文化功用难以提升、局限于服务底层民众的性质。
李京泽[4](2020)在《《西伯利亚的伟大灵魂-西伯利亚虎》(第1-3章)韩汉翻译实践报告》文中研究表明本文是以《西伯利亚的伟大灵魂——西伯利亚虎》一书为基础撰写的韩汉翻译实践报告。这本书的作者为自然纪录片制作人朴洙容,他是世界上拍摄到野生西伯利亚虎家庭的第一人。该书是朴洙容所拍摄的纪录片《西伯利亚虎三代之死》的文字衍生品,由韩国金宁出版社于2011年9月10日负责出版发行,目前尚无中文译本。此书为纪实动物文学作品,是对一只叫做血腥玛丽的雌虎家族三代进行观察的记录,也讲述了乌苏里土着民把西伯利亚虎当作神信奉的故事。全书共计435页,内容分为五章,笔者选取其中的第一章《血腥玛丽》、第二章《森林之神——阿姆巴》、第三章《相遇,还有离别》作为文本分析对象进行翻译,原文为294页,共计126460字,译文总计116573字。本翻译实践报告共分五个部分:第一部分为引言,介绍了选题目的和意义;第二部分是翻译项目简介,对作者和作品进行了介绍,阐述翻译重点及难点;第三部分为翻译与报告撰写过程,具体说明译前分析与准备、报告撰写流程;第四部分是翻译理论及案例分析,为本论文的核心部分,介绍了指导本次翻译实践的巴尔胡达罗夫翻译理论,翻译案例分析分为两个层次即词层、句子层进行,词层翻译则分别根据巴尔胡达罗夫的音译和语义对应理论应用了音译法与直译法、意译法、加注法,依据巴尔胡达罗夫的翻译转换法理论采用了加词法和减词法;句子层翻译以巴尔胡达罗夫的翻译转换法理论作为指导,采用了移位法与替换法,并选取翻译文本中的典型例句,理论结合实践展开了详细的剖析;第五部分为结语,对翻译实践报告进行总结,介绍了笔者在作品翻译过程中的所思所悟以及自身存在的不足之处。笔者希望通过本次翻译自然纪录片类文本的实践报告,可以在学习翻译理论知识、提升个人翻译能力的同时,为日后翻译相同文本类型的译者提供些许帮助与借鉴。也期待通过笔者翻译的文本内容,为国内拍摄自然与动物纪录片的业内人士、关注野生西伯利亚虎的研究人员与读者、对韩国动物纪录片拍摄与制作感兴趣的朋友提供具有参考价值的文献资料。
张冬鸣[5](2020)在《基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作》文中指出在电子网络时代,随着书籍阅读模式的日渐式微,动漫游戏影视作品成为青少年了解认知传统文化的主要途径之一。在泛全球化背景下,西方的神学体系如希腊神话、北欧神话、圣经体系以及东亚地区的日本神怪文化、韩国萨满巫术文化等外来文化裹挟着数字娱乐的外衣迅速涌入中国。如雅典娜、奥丁、吸血鬼、精灵、哥布林等外来神怪形象在游戏影视动漫作品中频频出现,对国内青少年群体的文化认知产生了巨大影响。中国的神怪文化主要体现在《山海经》、《封神演义》、《西游记》、《聊斋》等古典名着中,但因当今很多国内青少年书籍阅读不足,所以除了熟悉二郎神、哪吒、牛魔王等经典角色之外,普遍存在对本国传统妖怪文化体系认识不足的现象。如何在动漫游戏影视作品中体现传统文化的传承,是文化保护的新课题。中国妖怪文化源远流长,有其独特性和跨境影响力,是中国传统文化的一大组成部分,对东亚地区妖怪文化的发展影响巨大。《山海经》作为先秦时期的中国志怪古籍,在中国妖怪文化研究中地位尤其重要,具有非凡的文献价值与代表意义。随着游戏产业在电子行业中异军突起,成为时下最为热门与年轻化的新兴产业,游戏本身也成为了文化传播的重要媒介与载体,为妖怪文化的传承提供了可行性平台。同时积淀深厚的传统文化,也可以为国产网络游戏的开发与深入提供丰富的资源与借鉴。游戏美术作为整个游戏最为直观的一部分,具有直接影响游戏整体感官与质量的作用,由于其独有的视觉传播特性,往往成为玩家评判一款游戏的标准。本课题通过对《山海经》妖怪文化进行探索概述,对其中的妖怪形象进行整理归纳,对在现代游戏设计中以神怪文化为载体的案例进行深度剖析与展示,从中总结出具有普适性的设计原则与方法。在“如何将现代新兴游戏设计与古老传统妖怪文化相结合进行创新设计并达到一定的文化传播效果”这一角度进行探讨,总结归纳出一套可行的设计策略及理论作为指导原则来进行设计创作,是本课题的研究目的。本文研究的主要内容有七部分:第一部分主要介绍了论文的相关研究背景与意义,展示与分析了国内外的产品现状与理论研究方向,同时介绍了与课题相关的研究方法与理论框架;第二部分主要介绍了古籍《山海经》及其中包含的妖怪文化,对《山海经》妖怪文化的起源、发展、内涵意蕴及其对外影响作出详细阐释;第三部分从《山海经》妖怪形象特征出发,对其进行整合归纳分析,介绍其表现手法、审美特征以及整体特色,同时对比研究了各时期以《山海经》古籍为依托的绘本中妖怪形象的造型差异以及用笔质感,为此后的角色造型设计作参考铺垫;第四部分从现实应用角度出发,主要阐释了以游戏为平台传承传统妖怪文化的可行性理论支持,并对妖怪文化元素在现代游戏美术设计中的原画、UI以及美宣方面的具体运用作深入介绍与案例分析,根据应用现状总结归纳出现阶段游戏美术中对于文化传承的不足与存在的问题。同时承接上文,对妖怪形象在古今绘本中的造型与现代游戏角色中的应用作对比研究分析,总结归纳出两者的区别与联系,引申出绘本对角色创作的借鉴与参考价值;第五部分为用户研究阶段,通过用户访谈与问卷调研的研究方式进行用户心理与意向度分析,验证游戏传播文化的可行性以及确定用户的游戏意愿与设计风格倾向,为下文的设计策略及最后的设计输出作设计导向归纳;第六部分就现代欧美日韩中各国游戏角色设计特点提取相应典型案例作一个简要概述与分析,并归纳总结出妖怪文化元素在现代游戏角色设计中的设计原则与方法策略,以助于后期角色设计的完成;第七部分为游戏产品输出阶段,通过对上文用户研究的结果导向为基础进行背景剧情的说明与游戏框架的构建。以总结归纳的设计策略为指导,最终产出一套以中国传统《山海经》妖怪文化为依托的游戏角色设计。
王恺婧[6](2020)在《石黑一雄小说“异托邦”研究》文中提出“异托邦”源于米歇尔·福柯的“异托邦”空间理论,石黑一雄小说中的一些空间极具“异托邦”的空间特征——它们异于普通空间,却并不虚幻,在文本构造的世界中真实存在,也与我们当下的生活空间相连,如同镜子一般,折射出了现代生活的诸多问题。本文以诺贝尔文学奖得主石黑一雄小说中表现出的“异托邦”空间思想为研究对象,运用福柯的“异托邦”空间理论,旨在定义这些异类空间,析其特征,挖掘作者构造“异托邦”的意义:揭示现代人面临的生存困境,唤醒沉醉于世界表象的我们,让我们重新反思当下与未来生活的“深渊”,并做出改变。本文在引言中梳理了石黑一雄其人其作作品及国内外研究现状,阐明了选择其小说中的“异托邦”空间作为研究对象的原因,福柯的“异托邦”理论内容,以及二者之间的联系,提出研究问题与意义。论文主体分为三章:第一章从石黑一雄笔下的“异托邦”表现之一——权力空间入手,论述其小说中两种形式的权力“异托邦”空间——可渗透的权力异托邦与伪装开放的权力异托邦,它们具有开放与封闭并存的空间特点;阐释了石黑一雄构造它们的意义,它们共同揭露了权力在现代空间中的运作模式,以及隐蔽、排外的普遍性特点,展现了权力无处不在的现代空间;第二章从石黑一雄笔下的“异托邦”表现之二——文化空间入手,阐释了功能变化的文化”异托邦“和并置多个场所的文化异托邦,论述了功能变化的文化异托邦在不同时期以不同方式运作的特点,反映了战后全球化进程下,多元文化入侵,文化殖民建立,符号拜物教盛行,消费主义社会到来的世界趋势。这章也论述了并置多个场所的文化异托邦,它们具有重构世界的特点,它们的形成预示着世界文化正向“低语境”文化发展。第三章从石黑一雄笔下“异托邦”的表现之三——精神空间入手,阐释了石黑一雄小说中源于家庭的精神异托邦,源于战争的精神异托邦,源于现代科技的精神异托邦,分析了它们打破传统线性时间、制造幻觉、补偿现实缺憾、表达理想愿望等特点,探讨了精神异托邦的成因:破裂的家庭、频繁的战争、失控的现代科技给人造成了严重精神创伤,过度追求高科技也致使人类精神堕落,道德伦理退化;结语总结石黑一雄构造上述“异托邦”空间的意义,揭露了现代空间中权力的运作模式及普遍性特点,反映了全球化进程对文化造成的影响,隐喻了现代人的精神状况。此外,石黑一雄还塑造了“船舶”异托邦式的人物,鼓舞人们冲破生存困境,面向未来,构成了“异托邦”的终极意义。
祝熙航[7](2020)在《大众传播游戏理论视角下的新闻游戏伦理失范研究》文中研究说明游戏在以往的物质和精神都比较缺乏的时代不能创造剩余价值,因而被人们所忽视。随着社会生产力的发展,人们进入“盈余时代”。与此同时,社会技术和游戏的高速发展以及相关产业的普及化满足了人们对于游戏的欲望,游戏逐渐从边缘走向舞台的中心。正如荷兰学者赫伊津哈所说:“游戏的人是继理性的人和制造的人之后的第三主体。”由此可见,游戏是人的本能上的需求。根据《2018中国游戏产业报告》发布的数据显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达到2144.4亿元,同比增长5.3%;用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%,游戏时代已经来临。我们的物理世界正在向智能化世界转变,传播作为一种任何世界都存在的社会现象,是一种人与人的社会分享,是始终与娱乐和游戏的内在逻辑存在相当的逻辑契合[1]。新闻游戏,最早是由乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡在2001年时候所提出来的,作为一种交互新闻的传播类型,从本质上区别于其他的新闻产品。新闻游戏是新闻业和游戏业相互融合所产生的新的产物,是在游戏的外在包装下传播新闻,并采用程序化修辞的方式方法,将真实客观的新闻植入游戏的虚拟中,并通过用户在游戏之中的虚拟体验而获知新闻。随着技术、市场以及受众需求的驱动,传媒的传播力进一步提高,互动化和场景化成为现代传播的主流趋势,在《2017未来媒体趋势报告》中就早已提出,未来的新闻不是让受众“读”的,而是用来“体验”的。伴随着媒介融合的新一轮进程的开始,新闻与游戏的融合极有可能在新一轮媒介融合的大潮之中占领一席重要位置。时至今日,新闻游戏自提出以来已有19年的历史,但是对于这样一种新闻报道方式来说,却很少有人对于它的起源、特点、问题以及未来发展进行详细梳理,更缺乏对于新闻游戏的整体研究,人们对于新闻游戏的概念通常是把其置于新闻报道方法边缘化的地位甚至是对其概念都知之甚少。在如今的环境背景之下,随着技术的长足进步以及物质的盈余,新闻游戏再次被学界和业界所重视起来,取得了一定的发展,但在发展的过程中呈现出不同程度的问题,其中关于新闻游戏的伦理问题最为突出。为了能够推动新闻游戏更为健康快速地发展,成为新闻融合报道的有力新尝试,新闻游戏在传播上亟需解决相关伦理问题。本文借助斯蒂芬森所提出的游戏理论来对于新闻游戏的伦理问题进行分析,其以“社会控制”和“选择聚神”为出发点,研究传播中人的主观角度与游戏性和传播性之间的相互关系,试图通过大众传播的游戏理论的视角,来深入分析新闻游戏的传播特点、伦理问题及未来发展,加深大众对于新闻游戏的认识和理解,并希望对于当今媒介融合视角下新闻报道的新方式、新问题提供一种可以借鉴的重要理论与方法启示,实现游戏在媒介发展与信息传播上的弯道超车,步入时代发展前列,这不仅体现在对于“游戏人”自身的发展,而且在一定程度上能够解决媒介融合及发展问题上的困顿。本文采用文献分析法及案例研究法等多种方法,对于新闻游戏进行全面深入研究。全文共分为三个部分,第一部分介绍新闻游戏在大众传播游戏理论之下的研究背景和研究意义,并通过国内国外对于新闻游戏研究现状以及对于大众传播游戏理论的研究和运用情况进行归纳分析。第二部分详细解释介绍关于在大众传播游戏的理论视角下新闻游戏的伦理失范问题。第三部分针对基于新闻游戏伦理失范的引导与规制,针对新闻游戏的现存问题进行概括总结,反思新闻游戏在传播的过程中可能存在的不良影响,并针对上述存在的问题提出针对性的发展意见和建议。
池夏冰[8](2020)在《语文学科教育戏剧的文化体验研究》文中研究说明面对中国当代社会转型和国际文化冲突的时代挑战,《普通高中语文课程标准(2017年版)》和《中国学生发展核心素养》都提出培育学生“文化传承与理解”素养的要求,但在实践层面缺失具体路径,教育戏剧的体验特性为语文学科发展学生“文化传承与理解”素养提供新的思路。目前,有关教育戏剧的文化体验研究是稀缺的。研究者以案例研究为主,收集和分析学生访谈、课堂观察、实物资料等质性资料,并辅之以调查问卷等量化数据,以文化体验为核心探究教育戏剧在发展学生“文化传承与理解”素养中的功能及其教学模式。本研究构建了学生文化体验分析框架、教育戏剧的文化体验功能模型和教育戏剧教学发挥文化体验功能的内在机制模型,设计教育戏剧的文化体验教学模式并检验其教学效果。研究分为四个部分。第一部分(第一、二、三章)是研究准备,基于时代背景提出研究问题,围绕关键概念回顾相关文献,确定研究方案。第二部分(第四、五章)是理论研究,构建研究的整体理论框架并设计教育戏剧的文化体验教学模式。第三部分是实践研究(第六章),将教学模式的理论构想应用于语文课堂并检验其有效性。第四部分(第七章)是研究总结,得出研究结论并回答研究问题。本研究主要有以下发现。第一,教育戏剧对学生文化体验发展有正面影响,学生在教学过程中的文化体验水平总体呈上升趋势。第二,教育戏剧对学生文化体验发展的影响具有个体差异性,影响因素主要有性格特征、感觉偏好和阅读策略。第三,教育戏剧具有多种文化体验功能。在行为方面,它能唤醒学生的运动感觉,改善学生的朗读表现,让学生深入体验角色的内心世界;在情感方面,它能让学生在愉悦的情绪状态中学习文化,提高学习参与度,并在移情中深化文化体验;在认知方面,它能优化学生理解、分析、创造这三类认知表现。第四,教育戏剧发挥文化体验功能的教学模式是有效的。在文本理解方面,教育戏剧能促进学生还原文字的本意,领会作品的深意;在角色代入方面,角色转换能提升文化体验的广度和深度,双重角色能促使学生连接文化和自我;在教学设计方面,“参与—描述—阐释—反省”教学循环圈以及肢体剧场、朗读剧场、故事剧场、提问角色、教师入戏等教育戏剧教学策略能促进学生文化体验发展;在教学环境方面,教育戏剧能模拟再现文化事件和人物关系,为学生的想象创设自由而宽容的开放情境,合作的人际环境让学生在互相依赖、互相支持的氛围中深化文化体验,教师关注个体差异和学生相互尊重包容有助于创设安全的教学环境。依据研究发现,研究者提出四条建议:完善课程标准中“文化传承与理解”素养的内容标准;更新语文学科文化教学的体验精神;倡导运用教育戏剧优化文化体验教学;发展教师教育戏剧教学的专业素养。本研究顺应教育研究范式的变革潮流,开展实证研究,探讨了教育戏剧的文化体验功能和教育戏剧教学发挥文化体验功能的内在机制,探索出以教育戏剧为主要教学活动的文化体验教学模式,将西方教育戏剧的前沿理论和教学实践本土化并革新。研究受限于实践条件、教学资源等因素,未来有待通过量化研究、跟踪研究、比较研究等路径,继续提升教育戏剧在发展学生“文化传承与理解”素养中的理论价值和实践品质。
杨洋[9](2019)在《从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究》文中提出本文以大众传播文化视域下的暴力电子游戏为主要研究对象,结合多样化的暴力游戏个案,以“框架论”、“模仿论”以及“符号学意义生产理论”等为切入点,将游戏媒介的暴力文化生产和传播视为由系统性原初暴力所引发,经由视觉化的暴力符号表达,再通过触发人类根源性的死亡欲动,以控制性的模仿而执行的完整过程,是由几种平行的意义单元相互作用而产生的整体机制。本文的研究目的在于,分析暴力电子游戏文化的传播机制,澄清其普遍性的社会意义所在,并以此探究暴力电子文化从竞争对抗走向暴力的深层次原因,以寻找暴力电子游戏文化在大众文化泛娱乐化倾向下,少序、失序的社会系统中规范发展的可能性和路径。本文综合运用观察、访谈、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出以机制为本质属性的电子游戏的原初系统暴力、以视觉感官沉浸影响下的图像暴力,以及时空向度上暴力电子游戏为虚拟暴力实践提供的几何空间与行动场域的意义。对暴力电子文化研究的介入角度有了更明确的把握。论文共分七章节内容,第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法,并对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;以及对游戏媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由。第二章为正文开篇,从游戏的本质属性机制入手,考察电子游戏本体隐含的政治偏向与系统暴力;第三章通过分析玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响分析玩家在虚拟世界中的攻击性行为动机以及暴力电子游戏对玩家行为的潜在影响,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第四章深入分析电子游戏暴力文化传播的时代背景,从美国军事娱乐复合产业下的镜像暴力到上层建筑与阶层社会中的象征暴力,二者的结合塑造了我们时代的精神状况,这也是暴力文化盛行的精神基础;第五章对电子游戏的社会历史根源进一步加以探讨,发现暴力文化的传播不是现代社会独有的产物,对暴力的崇拜自古有之,它既源于由人类自身天然带有的死本能延伸而来的攻击性,也源自于古代将暴力文化赋予的功能性属性,即是娱乐手段也是司法及统治手段。第六章我们对暴力电子游戏所依托的技术媒介,以及它所代表的技术变革给人类带来的负面影响作批判性反思,以期待能在电子游戏未来的发展提供一种良性的建议。
刘秀珍[10](2019)在《多元与新变 ——1990年代以来台湾散文研究》文中研究说明20世纪90年代以来,台湾社会多元文化语境的发展赋予了文学创作较为包容的论述空间。在西方文化思潮的深刻影响与全球化时代消费浪潮的冲击下,和社会及个人联系最为紧密的散文创作出现了异于前代的较大变化与革新。散文创作主体性意识日益凸显,主题与题材趋向多元化,在散文艺术的经营上也呈现了鲜明的创新姿态。台湾散文近三十年的发展既展现了作为文学创作最大宗的散文如何被商品化浪潮裹挟并消费化的历程,也在代际更替中反映了创作主体既呼应传统、又努力开辟新的艺术表现路径的尝试。本论文一方面力图概括其近三十年台湾散文在社会及文学思潮变化影响下的主要特征及变迁走向,另一面则选择代表性作品与创作现象展开论述,以点面结合的方式组构全文框架,企望形成具有史论意义的研究结论。本论文分五章展开论述。绪论部分回顾1990年代以来台湾散文研究现状,厘清研究对象的概念及研究内容和思路。第一章“1990年代以来台湾散文的生成场域”从“后解严时代的多元文化语境”“本土化运动下的文化建构”“消费文化机制与散文生产”三方面来分析90年代以来散文的生成语境,着眼于占据主流话语地位的文化与文学思潮影响辨析,梳理散文创作的外部环境特征。第二章“散文主体精神的多维呈现”则力图提炼90年代至今台湾散文创作彰显的主体精神特质与个性风貌,从女性主体性构建、边缘族群主体建构、乡土意识及原乡情怀等方面来探析散文创作主体的文化心理与文化选择,追索贯穿文本的主体精神,缀连90年代以来台湾散文创作的多元文化性格构图。第三章“散文主题的多元取向”梳理90年代以来散文创作主题与题材的多样化特征,选取有代表性的散文创作现象加以解读,凸显散文创作进程中的继承与革新,并以“都市散文”“家族散文”“怀旧散文”为重点展开讨论。第四章主要论述散文的艺术新变。第一节讨论散文文体意识的“出位”与虚构议题,梳理台湾文坛有关散文文体内涵、散文跨界、散文虚构的主要观点,评述散文出位现象及由于散文虚构产生的论争,并就文学奖对散文创作的影响进行辨析;第二节则以作品为例,讨论散文艺术革新的具体表现,包括散文创作的“出位”现象分析、散文意象的刻意经营以及散文情感叙述方式对传统的颠覆。第三节将90年代以来台湾散文的空间书写置于后现代主义视野加以讨论,以凸显后现代文化思潮对散文创作的影响。第五章则撷取了部分作家作品为研究对象以加强前述论证,以个案呈现散文发展进程中的历史脉络与流变轨迹。结语部分总结了台湾散文的发展阶段与创作队伍的代际构成,立足散文创作内外视角评述了90年代以来台湾散文创作的整体特征及文学史价值,肯定其对散文艺术创新的探索,并提出对台湾散文创作未来走向的思考,认为台湾散文未来在注重个体生命意义探究的同时,创作主体需要更深层次的自省与积淀,重建人文关怀及坚守理想主义的立场,应当纳入更广泛的现实社会关怀。
二、《精灵2.0》—全新种族 全新体验(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《精灵2.0》—全新种族 全新体验(论文提纲范文)
(1)电子角色扮演游戏审美研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、选题的研究意义 |
二、选题的研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、论文的研究方法与创新点 |
(一)论文的研究方法 |
(二)论文可能的创新点 |
第一章 CRPG与美学史上的游戏理论 |
第一节 CRPG概述 |
一、CRPG的起源与发展 |
二、CRPG的分类 |
三、CRPG的特征 |
第二节 美学史上的游戏理论 |
一、康德——自由的活动 |
二、席勒——感性与理性的调和 |
三、赫伊津哈——人类社会的最初形式 |
四、伽达默尔——“自我表现” |
五、麦克卢汉——“经验转换器” |
六、小结 |
第二章 CRPG的审美特征 |
第一节 角色扮演 |
一、游戏者的双重人格 |
二、第一自我与第二自我的矛盾 |
三、角色的双重身份 |
四、双重身份的统一 |
第二节 CRPG中的叙事 |
一、CRPG的叙事模式 |
二、CRPG的叙事特征 |
三、小结 |
第三章 CRPG与审美体验 |
第一节 CRPG与沉浸式体验 |
第二节 CRPG与高峰体验 |
第三节 CRPG与游戏者的反思 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(2)后殖民生态批评视野下《饿浪潮》的生态困境研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、阿米塔夫·高希及其创作 |
二、后殖民生态批评理论概述 |
三、国内外研究现状及选题意义 |
(一)国内研究现状分析 |
(二)国外研究现状分析 |
(三)选题意义 |
第一章 殖民者对潮乡自然与人的双重压迫 |
第一节 开发红树林:殖民的生态扩张 |
第二节 野生动植物保护区:西方世界的生态掠夺 |
第三节 莫里奇哈皮大屠杀:种族主义的迫害 |
第二章 潮乡生态困境的表现 |
第一节 人与动物的冲突 |
(一)物种主义霸权下的伊河海豚 |
(二)孟加拉虎之死:文化差异下的动物权利观 |
第二节 人与土地的背离 |
(一)环境主义与孟加拉生态难民之争 |
(二)潮乡原住民的和谐生态观 |
第三节 人与人的对立 |
(一)殖民者对难民的压迫 |
(二)环保主义者皮娅与土着的冲突 |
第三章 饿浪潮的解决之道 |
第一节 生存优先:人类与非人类居民共生 |
第二节 超越生态中心主义范式 |
第三节 跨文化生态对话 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间的研究成果 |
(3)蒙古国社会转型中的萨满教研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 导论 |
第一节 选题缘由与问题意识 |
一、选题缘由 |
二、问题意识 |
三、选题意义 |
第二节 基本概念与先行研究 |
一、民族学人类学的萨满教研究 |
二、国内萨满教研究历程与特点 |
三、聚焦蒙古国的萨满教研究 |
第三节 研究方法与论文框架 |
一、民族志的研究方法 |
二、田野工作介绍 |
三、论文结构与内容 |
第二章 社会转型中萨满教复兴的文化政策环境 |
第一节 蒙古国社会转型 |
一、蒙古国生态人文概况 |
二、社会转型与民众生计变迁 |
三、从乡村到城市的人口迁移 |
第二节 蒙古国城市生境 |
一、亦城亦乡的蒙古包区居住环境 |
二、蒙古包区的居民及其生活状况 |
三、困境中居民对宗教解禁的呼吁 |
第三节 蒙古国宗教政策与宗教复兴现状 |
一、当代蒙古国宗教政策法规 |
二、传统与非传统宗教发展现状 |
三、蒙古国的宗教格局与萨满教复兴 |
第三章 萨满教观念体系的变迁与调适 |
第一节 蒙古萨满教发展史 |
一、大蒙古国至元朝时期的萨满分层 |
二、明清时期的萨满教衰落与萨满分类 |
三、蒙古人民共和国宗教肃清时期的“佛博一体” |
四、宗教解禁后蒙古国边区的萨满教遗存 |
第二节 萨满教世界观的调适 |
一、对三界宇宙观的新型解释 |
二、灵性自然观的代际传承 |
三、城市居民的灵魂观 |
第三节 萨满教核心神灵信仰的传承 |
一、不断丰富的腾格里信仰 |
二、山神、水神与山水神 |
三、驱使萨满领神的翁滚祖灵 |
第四章 萨满领神出道的过程及其调适策略 |
第一节 作为神圣资本的萨满病 |
一、萨满病与加入式梦境 |
二、萨满师徒关系的缔结 |
三、唤醒萨满特性与入迷的康复治疗 |
第二节 体现圣俗身份转换的萨满服饰和法器 |
一、萨满神服及其象征意涵 |
二、脱魂与附体的工具:口弦琴和单面鼓 |
三、进攻与防护的法器:神杖、铜镜及其他 |
第三节 确立正统萨满身份的领神出道全过程 |
一、确立萨满身份的初次公开领神 |
二、获得社会认可的祭祀山水神仪式 |
三、巩固萨满身份和强化族人信仰的祭灶仪式 |
第五章 萨满教治疗仪式类型及其功能调适 |
第一节 地方性疾病认知 |
一、大众疾病观 |
二、医院条件与治疗缺陷 |
三、萨满教的病因论 |
第二节 平衡个体身心的祛污净化仪式 |
一、亲历净化仪式 |
二、治疗躯体性污染的仪式 |
三、治疗心性污染的仪式 |
第三节 调节个体与他者关系的治疗仪式 |
一、缓解家庭矛盾的治疗仪式 |
二、了结邻里恩怨的萨满教仪式 |
三、破除萨满诅咒的降神仪式 |
第四节 重塑人与自然关系的禳灾祈福仪式 |
一、向自然神祈福的祭祀圣湖仪式 |
二、禳解新冠疫情的血祭大地仪式 |
三、为国祈福的不儿罕山祭天仪式 |
第六章 应对与调适失范状态的萨满教社团 |
第一节 当代萨满教复兴发展的失范状态 |
一、萨满教传承的失范性 |
二、萨满教仪式与治疗实践的无序性 |
三、萨满牵线“病人”的随意性 |
第二节 萨满教社团及其创立 |
一、萨满教组织的创立流程及发展现状 |
二、学者与草根萨满合作创办的“灶火中心” |
三、统合萨满教组织的联合会及其创新型社会角色 |
第三节 萨满教组织领导人物的互动与博弈 |
一、共推的“典型”:国家大萨满边巴道尔吉 |
二、萨满之父:奥德格日乐 |
三、共谋与博弈的领导关系 |
第四节 规范萨满教复兴发展的团体性活动 |
一、对萨满的教学、考核与认证 |
二、组织恢复萨满教传统祭祀与祈福的习俗 |
三、推动多元社会文化活动的萨满教组织 |
结论 |
一、蒙古国社会转型中的萨满教传承与调适 |
二、萨满教当代复兴与若干宗教社会问题 |
三、蒙古国萨满教研究的学术启示 |
参考文献 |
西里尔体及畏兀儿体蒙古文字母的拉丁转写表 |
在学期间的研究成果 |
后记 |
(4)《西伯利亚的伟大灵魂-西伯利亚虎》(第1-3章)韩汉翻译实践报告(论文提纲范文)
中文摘要 |
摘要 |
第一章 引言 |
1.1 选题目的 |
1.2 选题意义 |
第二章 翻译项目简介 |
2.1 作者简介 |
2.2 作品简介 |
2.3 翻译重点及难点 |
第三章 翻译与报告撰写过程 |
3.1 译前分析与准备 |
3.2 报告撰写流程 |
第四章 翻译理论及案例分析 |
4.1 翻译理论的选择 |
4.2 词层翻译案例分析 |
4.2.1 音译法 |
4.2.2 直译法 |
4.2.3 意译法 |
4.2.4 加注法 |
4.2.5 加词法 |
4.2.6 减词法 |
4.3 句子层翻译案例分析 |
4.3.1 移位法 |
4.3.2 替换法 |
第五章 结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A、B原译文对照 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(5)基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状及存在的问题 |
1.2.1 国外游戏产品及妖怪文化研究理论现状 |
1.2.2 国内游戏产品及妖怪文化研究理论现状 |
1.2.3 从研究现状看存在的问题 |
1.3 研究方法,研究目标及论文框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究目标与论文框架 |
第二章 《山海经》妖怪文化概述 |
2.1 《山海经》简介 |
2.2 妖怪文化概念的界定 |
2.3 《山海经》妖怪文化的起源 |
2.3.1 自然崇拜 |
2.3.2 巫术文化 |
2.3.3 图腾文化 |
2.4 《山海经》妖怪文化的历史和发展 |
2.5 《山海经》妖怪文化的内涵与意蕴 |
2.5.1 社会意蕴——以人为本、对立统一 |
2.5.2 宗教意蕴——长生不死、死而复生 |
2.5.3 哲学意蕴——天人合一、征服自然 |
2.6 《山海经》妖怪文化的对外影响 |
第三章 《山海经》妖怪形象分析 |
3.1 妖怪形象综述 |
3.2 妖怪形象的表现手法 |
3.2.1 增加 |
3.2.2 减少 |
3.2.3 置换 |
3.2.4 异化 |
3.3 妖怪形象的色彩概述 |
3.3.1 妖怪形象的色彩系统 |
3.3.2 妖怪形象的色彩规律 |
3.4 妖怪形象的审美特征 |
3.4.1 怪诞美 |
3.4.2 野性美 |
3.4.3 生命美 |
3.5 妖怪形象的整体特色 |
3.5.1 形态特色——种类繁多、外表诡谲 |
3.5.2 功能特色——象征意义与医用价值 |
3.5.3 思想特色——人性化特征 |
3.6 各时期《山海经》插图绘本中妖怪形象的对比研究 |
3.6.1 明朝《山海经》绘本特点 |
3.6.2 清朝《山海经》绘本特点 |
3.6.3 现代《山海经》绘本特点 |
3.7 《山海经》妖怪形象体现的相关美学理论以及对现代游戏设计的启示 |
3.7.1 格式塔视觉认知心理学 |
3.7.2 皮尔斯符号学 |
3.7.3 克罗齐美学理论 |
第四章 妖怪文化传承在现代网络游戏美术传播中的理论支持及应用研究 |
4.1 游戏美术的概念 |
4.1.1 游戏美术简介 |
4.1.2 游戏美术的审美特征 |
4.2 理论支持 |
4.2.1 文化符号理论 |
4.2.2 大众传媒的社会功能理论 |
4.2.3 数字文本用户参与层理论 |
4.3 妖怪文化元素在游戏原画设计中的运用 |
4.3.1 游戏原画的概念 |
4.3.2 妖怪文化元素在游戏角色原画中的应用 |
4.3.3 妖怪文化元素在游戏场景原画中的应用 |
4.3.4 妖怪文化元素在游戏其他原画中的应用 |
4.4 妖怪文化元素在游戏UI设计中的运用 |
4.4.1 游戏UI的概念 |
4.4.2 妖怪文化元素在游戏界面设计中的应用 |
4.4.3 妖怪文化元素在游戏图标设计中的应用 |
4.5 妖怪文化元素在游戏美术宣传中的运用 |
4.5.1 游戏美宣的概念 |
4.5.2 妖怪文化元素在游戏平面设计中的应用 |
4.5.3 妖怪文化元素在游戏动画设计中的应用 |
4.6 妖怪文化在现代网络游戏美术中应用的不足与存在的问题 |
4.7 妖怪形象在绘本造型与游戏角色应用中的对比研究 |
第五章 妖怪文化游戏用户研究与设计导向 |
5.1 妖怪文化游戏的用户研究 |
5.1.1 用户访谈——针对普通游戏玩家群体 |
5.1.2 问卷调查 |
5.1.3 用户访谈——针对专业游戏创作从业者 |
5.2 妖怪文化游戏的设计导向 |
第六章 现代游戏角色设计特点及妖怪文化元素应用的设计策略 |
6.1 现代游戏角色设计特点 |
6.1.1 中式游戏角色设计特点 |
6.1.2 欧美游戏角色设计特点 |
6.1.3 日韩游戏角色设计特点 |
6.2 妖怪文化元素在游戏角色设计中的基本原则 |
6.2.1 娱乐性 |
6.2.2 视觉性 |
6.2.3 合理性 |
6.3 妖怪文化元素应用的设计方法 |
6.3.1 继承还原 |
6.3.2 联想变异 |
6.3.3 解构组合 |
6.4 设计策略归纳 |
第七章 基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计探索——《山海纪》游戏角色设计创作 |
7.1 游戏角色设计的任务与内容 |
7.1.1 游戏角色设计的任务 |
7.1.2 游戏角色设计的内容 |
7.2 以《山海经》妖怪文化为题材进行游戏角色设计的原因及意义 |
7.3 《山海经》主题游戏的产品调研 |
7.4 作品设计说明及内容阐述 |
7.4.1 游戏介绍与背景剧情 |
7.4.2 游戏框架内容 |
7.4.3 游戏角色设计说明 |
总结与展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文及学术成果 |
致谢 |
附录1 访谈提纲 |
附录2 访谈纪要 |
附录3 《山海经》妖怪文化游戏调研报告 |
附录4 访谈提纲 |
附录5 访谈纪要 |
(6)石黑一雄小说“异托邦”研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
一、石黑一雄其人其作 |
二、国内外研究现状 |
三、研究对象、研究方法与研究意义 |
第一章 “异托邦”表现之一:权力空间 |
第一节 可渗透的权力“异托邦”空间 |
一、层级监视的权力异托邦 |
二、话语规训的权力异托邦 |
三、揭示现代权力在空间中的运作模式 |
第二节 伪装开放的权力“异托邦”空间 |
一、斗争隐蔽的权力异托邦 |
二、排斥性的权力异托邦 |
三、揭示现代权力的普遍性 |
第二章 “异托邦”表现之二:文化空间 |
第一节 功能变化的文化“异托邦”空间 |
一、边缘化的文化异托邦 |
二、符号化的文化异托邦 |
第二节 并置多个场所的文化“异托邦”空间 |
一、并置多个场所的城市空间 |
二、揭示全球化进程下“低语境”文化交流现象 |
第三章 “异托邦”表现之三:精神空间 |
第一节 源于家庭的精神“异托邦”空间 |
一、错乱分裂的精神异托邦 |
二、亲情充溢的精神异托邦 |
三、揭示现代家庭分裂给人造成的精神创伤 |
第二节 源于战争的精神“异托邦”空间 |
一、和平安宁的精神异托邦 |
二、弥补战乱的精神异托邦 |
三、表达现代人对和平自由的向往 |
第三节 源于现代科技的精神“异托邦”空间 |
一、科技发展下的精神异托邦 |
二、反映现代科技带来的困扰 |
结语 |
参考文献 |
附录: 石黑一雄作品 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(7)大众传播游戏理论视角下的新闻游戏伦理失范研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题背景及研究价值 |
二、研究概念界定 |
三、研究方法及创新点 |
四、研究综述 |
第一章 大众传播游戏理论视角下新闻游戏的探析 |
第一节 媒介游戏论:新闻游戏的理论依据 |
一、“社会控制”与“选择性聚神” |
二、区别于“工作”传播和“游戏”传播 |
三、“自己”与“自我” |
四、“传播快乐”与“传播痛苦” |
五、“大众”与“公众” |
第二节 媒介游戏论:新闻游戏的受众心理分析 |
一、新闻游戏中“选择”与“控制”并存 |
二、新闻游戏中“游戏”与“工作”同在 |
三、新闻游戏中“自己”与“自我”共生 |
第二章 大众传播游戏理论视角下新闻游戏伦理失范 |
第一节 向往“选择聚神”,抵触“社会控制” |
一、“自塑”为主,“他塑”缺失 |
二、儿童世界成人化,成人“宅化” |
第二节 “游戏”属性过浓,“工作”属性淡化 |
一、娱乐化表达消解新闻议题的严肃性 |
二、选题客观性编码与解读主观性解码产生认知错位 |
第三节 沉迷“自我”陶醉,忽视“自己”责任 |
一、敏感话题过度阐释缺乏人文关怀 |
二、双重角色扮演产生理解偏差 |
第四节 推崇多重互动共存,解构传统叙事模式 |
一、主体互动模式的颠覆 |
二、以“过程叙事”建构后现代叙事模式 |
第三章 基于媒介游戏理论下的新闻游戏伦理失范的引导与规制 |
第一节 规范为先:规范新闻游戏法规和伦理 |
一、规范新闻游戏伦理标准 |
二、量化新闻游戏制作标准 |
第二节 内容为王:深度挖掘游戏价值 |
一、受众和媒体进行双把关 |
二、深挖事实,统一认知 |
第三节 以人为本:坚持“义”与“利”相统一原则 |
一、引导游戏从业人员的道德理念 |
二、培养网络伦理素养的社会教育 |
第四节 品牌为重:创新观念,树立品牌意识 |
一、注重新媒介运用 |
二、打造品牌产品,形成合理产业生态格局 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
附录 |
(8)语文学科教育戏剧的文化体验研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
序幕 |
第一节 研究背景 |
第二节 概念界定 |
第三节 研究问题 |
第四节 研究意义 |
第二章 文献综述 |
第一节 教育戏剧 |
一、教育戏剧的理论基础 |
二、教育戏剧的实践路径 |
三、教育戏剧的研究方法 |
四、教育戏剧与阅读教学 |
五、教育戏剧与情感教育 |
六、教育戏剧与文化传播 |
七、教育戏剧与体验发生 |
八、教育戏剧在中国的发展 |
第二节 文化教育 |
一、传统文化教育 |
二、文化体验教学 |
第三节 总结 |
一、探究教育戏剧在文化体验中的价值 |
二、设计科学严谨的实证研究方案 |
三、基于本土语境讨论教育戏剧和文化体验 |
第三章 研究设计 |
第一节 方案的选择与实施 |
一、研究方法 |
二、研究流程 |
三、研究对象 |
第二节 资料的收集与分析 |
一、研究资料的收集 |
二、研究资料的分析 |
第三节 研究的信度与效度 |
一、长期参与 |
二、三角检验 |
三、自我反思 |
四、外部审查 |
五、深度描述 |
第四章 教育戏剧文化体验研究的理论框架构建 |
第一节 学生文化体验分析框架 |
一、中国文化基本精神分析框架 |
二、体验水平分析框架 |
三、文化体验分析框架 |
第二节 教育戏剧的文化体验功能模型 |
一、设计理据 |
二、模型建构 |
第三节 教育戏剧教学发挥文化体验功能的内在机制模型 |
一、设计理据 |
二、模型建构 |
第五章 教育戏剧的文化体验教学模式构建 |
第一节 教学模式概述 |
一、教学模式的概念 |
二、教学模式的系统构成 |
三、教学模式的建构路径 |
第二节 思想基础 |
一、释义学的“体验”精神 |
二、经验主义教育思想 |
三、阅读交互理论 |
第三节 教学模式设计 |
一、教学目标 |
二、教学过程 |
三、教学策略 |
四、教学评价 |
第六章 教育戏剧的文化体验教学模式实践 |
第一节 教学设计示例 |
一、《卖炭翁》 |
二、《背影》 |
三、《愚公移山》 |
第二节 教学实践分析 |
一、学生文化体验的个案分析 |
二、教育戏剧的文化体验功能分析 |
三、教育戏剧教学发挥文化体验功能的内在机制分析 |
第七章 分析与讨论 |
第一节 研究结论 |
一、教育戏剧对学生文化体验发展有正面影响 |
二、教育戏剧对学生文化体验发展的影响具有个体差异性 |
三、教育戏剧具有多种文化体验功能 |
四、教育戏剧发挥文化体验功能的教学模式得到实践印证 |
第二节 研究建议 |
一、完善课程标准中“文化传承与理解”素养的内容标准 |
二、更新语文学科文化教学的体验精神 |
三、倡导运用教育戏剧优化文化体验教学 |
四、发展教师教育戏剧教学的专业素养 |
第三节 研究贡献 |
一、理论层面的贡献 |
二、实践层面的贡献 |
第四节 研究展望 |
一、研究局限 |
二、未来研究 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(9)从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景、目标及意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究目的及意义 |
二、研究综述 |
(一)国外研究状况 |
(二)国内研究文献综述 |
三、基本思路与主要内容 |
四、暴力电子游戏的相关概念厘定 |
(一)游戏的意涵 |
(二)电子游戏的意涵 |
(三)暴力电子游戏的意涵 |
(四)虚拟实在的意涵 |
第一章 暴力电子游戏媒介的本体考察 |
第一节 机制与规则:作为原初暴力系统的电子游戏 |
一、暴力电玩的机制与媒介偏向 |
二、暴力电子游戏的表达潜力 |
第二节 观看中的实践:电子游戏暴力传达与体验 |
一、视觉机制影响下的影像与图像暴力 |
二、观看的视线:女性作为欲望客体的窥视 |
第三节 空间性与边界:电子游戏暴力文化的意义建构 |
一、暴力电子游戏的空间性与时间性 |
二、被框定的暴力:暴力实践的“几何”空间与行动场 |
三、赛博城市景观、末日情境与暴力意识传达 |
第二章 电子游戏暴力文化的传播主体阐释 |
第一节 玩家能动性:作为交互主体和阐释主体的游戏玩者 |
一、作为符号文本的游戏与交互主体的游戏者 |
二、作为阐释主体的游戏玩者 |
第二节 暴力电子游戏玩者类型与暴力行为动机分析 |
一、电子游戏的玩家分类及理论来源 |
二、心理动力学说、玩家类型与玩家的行为动机分析 |
第三节 吉拉尔模仿律与玩家暴力行为动机分析 |
一、模仿的意涵与吉拉尔模仿律 |
二、主体同一性的打破与重建 |
三、暴力、攻击性热情与模仿律 |
第四节 粉丝文化与暴力文本的二次生产与传播 |
一、粉丝文本生产与细分化的粉丝身份 |
二、游戏黑话:粉丝群体的集群式内容生产 |
第三章 电子游戏暴力文化的符号表现形式 |
第一节 暴力电子游戏符号的生成与结构 |
一、游戏符号文本能指与所指的意涵 |
二、游戏内符号文本的生成过程 |
三、游戏外符号文本的形成过程 |
第二节 暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
一、电子游戏的叙事性与交互性 |
二、暴力电子游戏叙事性的展开方式 |
三、暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
第三节 暴力电子游戏符号文本的显性表达 |
一、作为元文本的显性暴力符号 |
二、作为伴随文本的显性暴力符号 |
第四节 暴力电子游戏符号文本的隐性表达 |
一、作为符号象征态的隐性暴力符号 |
二、暴力符号文本的互文性与隐喻性表达 |
第四章 电子游戏暴力文化传播的时代背景 |
第一节 “镜像暴力”:霸权主义,从现实竞争对抗到虚拟游戏 |
一、防御性叙事视角下的战争框架:“正义之战”与“反恐主义” |
二、美国军事娱乐产业结构形成:战争、游戏与科技的分流汇合 |
第二节 “象征暴力”:软权力,精英治国与意识操纵 |
一、“二八原则”与社会阶层固化 |
二、社会阶级矛盾冲突与反智识主义 |
三、电子游戏暴力文化的生产方式与上层建筑的关系 |
第三节 后现代主义重构下的时代精神状况 |
一、机器和技术成为人的实存决定因素 |
二、身体与个体自我精神的衰亡 |
第五章 电子游戏暴力文化的根源探析 |
第一节 电子游戏暴力文化的社会历史根源 |
一、游戏起源与生物学功能:对动物性与过剩生命力的宣泄 |
二、文化、文明与武化:古希腊英雄史诗、神话与竞技决斗 |
三、仪式化与浪漫幻象:中世纪骑士制度与日本武士道精神 |
第二节 电子游戏暴力文化的社会政治根源 |
一、有神论时代的审判与神判:司法决斗与宗教献祭 |
二、空间争夺与资源竞争:殖民主义与种族屠杀 |
第三节 电子游戏暴力文化的精神心理根源 |
一、不可化约的有限性:生命的诱惑与死亡的阴影 |
二、“神性”与“人性”的双重变奏 |
第六章 电子游戏暴力文化盛行的本质反诘 |
第一节 悲剧审美的重构:游戏失败美学与暴力美学 |
一、悲剧审美:悲剧何以甜蜜 |
二、解构与重构:游戏中的悲剧美学 |
三、反诘与追问:狂欢的时代暴力电子游戏中的悲剧启示 |
第二节 追求快感的狂欢:技术控制论与“智人”进化为“神” |
一、媒介是本质:技术依赖与社会重塑 |
二、未来将至:幻想变为现实及其挑战的人类伦理底线 |
三、技术悲观主义的视角:关于技术控制的反思 |
第三节 道德系统的失序:占优策略与道德选择困境 |
一、数字定义行为:虚拟世界的真实道德 |
二、道德抉择中的“电车困境”与“占优策略” |
三、如何评价电子游戏的道德系统 |
第四节 虚拟暴力的负功能:暴力血腥与玩家攻击倾向 |
一、暴力电子游戏对玩家攻击性影响的问题存在争议 |
二、如何看待暴力电子游戏对人类攻击性产生影响的问题 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(10)多元与新变 ——1990年代以来台湾散文研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘由与问题提出 |
二、研究现状综述 |
三、研究内容与思路 |
第一章 1990年代以来台湾散文的生成场域 |
第一节 后解严时代的多元文化语境 |
第二节 本土化运动下的乡土文化语境建构 |
第三节 消费文化机制与散文生产 |
第二章 散文主体精神的多维呈现 |
第一节 女性主体性的凸显与建构 |
第二节 边缘族群的主体意识建构 |
第三节 乡土意识与在地情怀的展现 |
第三章 散文主题的多元取向 |
第一节 创作主题的多向拓展与融合 |
第二节 都市散文:后现代语境下的多向书写 |
第三节 家族散文:生命救赎与记忆书写中的反叛传统 |
第四节 怀旧散文:斑驳记忆的多样化呈现 |
第四章 散文的艺术特色及流变 |
第一节 散文的“出位”与虚构思考 |
第二节 散文艺术的创新与变化 |
第三节 后现代视域下的散文空间书写 |
第五章 散文作家个案研究 |
第一节 “晃荡”的生活美学:舒国治散文论 |
第二节 由“纯美”到“怪咖”:周芬伶散文的另类书写 |
第三节 女性主义视野下的微物书写与时尚拆解—张小虹散文论 |
第四节 简媜创作中的中华文化认同 |
结语 |
参考文献 |
附录一 本论文述及主要作家简介 |
附录二 台湾地区关于散文研究博硕士学位论文统计(1990-2016) |
附录三 九歌年度散文选目录(1981-2017) |
读博期间科研成果 |
后记 |
四、《精灵2.0》—全新种族 全新体验(论文参考文献)
- [1]电子角色扮演游戏审美研究[D]. 任胤颖. 四川师范大学, 2021(12)
- [2]后殖民生态批评视野下《饿浪潮》的生态困境研究[D]. 王洵. 四川师范大学, 2021(12)
- [3]蒙古国社会转型中的萨满教研究[D]. 包海波. 兰州大学, 2021(09)
- [4]《西伯利亚的伟大灵魂-西伯利亚虎》(第1-3章)韩汉翻译实践报告[D]. 李京泽. 山东大学, 2020(05)
- [5]基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作[D]. 张冬鸣. 广东工业大学, 2020(02)
- [6]石黑一雄小说“异托邦”研究[D]. 王恺婧. 扬州大学, 2020(02)
- [7]大众传播游戏理论视角下的新闻游戏伦理失范研究[D]. 祝熙航. 山东师范大学, 2020(10)
- [8]语文学科教育戏剧的文化体验研究[D]. 池夏冰. 华东师范大学, 2020(08)
- [9]从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究[D]. 杨洋. 吉林大学, 2019(02)
- [10]多元与新变 ——1990年代以来台湾散文研究[D]. 刘秀珍. 山东师范大学, 2019(02)